如何平衡MMO游戏

转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_9f56a65f01013eti.html

前言

    这是一篇出自国外博客“Elder Game”的一篇文章,笔者觉得里面很多东西说的很有道理,并且这也正是国内游戏设计者所欠缺的精神。所以笔者利用工作之余拜读文章并译为中文以便国内游戏设计者参阅。

    由于国外文化与国内文化的差异,有些表述并不能完美转换与两种语言之间(英语老师会告诉你,外语与汉语永远不是一一映射的关系,如果你想找一个外文单词来对应汉语的一个词汇,那是错误的学习方法。)所以在做翻译工作的时候是以意译为主,并且穿插作者的一些工作经验的总结,以帮助初学者理解。

    对于一些经验丰富的游戏设计者来说,此片文章可能会让您感觉到“太基础”,但是里面应该也有不少好的设计精神可供参考,多学一点国外的设计精神多多少少还是有帮助的。对于刚刚接触游戏设计的人来说,这篇文章正是培养良好的游戏理念的良师。

    本文所述,并不一定全都是正确,请使用正确的辩证的眼光学习之。但所述的设计理念确实很不错。

    最后,针对上一篇文章被各网站无良转载一事,笔者想说:请尊重个人劳动果实,如需转载,请与笔者联系,且详细标注出处以及作者。谢谢!

 

 

正文

    你能预测明天的天气么?不能!因为那实在是太复杂了,里面有很多“影响因素”让你无法完美的预测。这个和任何MMO游戏的平衡模型一个道理,我们无法使其绝对平衡。这让某些人觉得很可笑,游戏中的任何部分都是我设计的,我为什么不能掌控?!事实证明,在MMO游戏中的“影响因素(或称之为“不稳定因素”)”会突然出现,搞得你措手不及,并且你无法估计到所有可能会出现的情况。

    但是,就像天气预报一样,虽然不是那么完美,但我们也完全可以尽最大努力使我们的游戏平衡,至少更加准确。接下来我们一起简单设计一款像WOW一样的MMO游戏来探讨一下,如何平衡游戏。

 

听取大家的“真理(意见)”

    现在你是这款新MMO游戏的首席设计师,你会从哪里开始呢?要记住,这是一款全新的游戏,你完全可以按照你想要的来设计,但是有一点很重要,你需要听取这款游戏的目标人群的意见,以这些建议为目标,开始你的创作。头脑风暴,总是会给你带来惊喜,并且我们设计的游戏也是给这些需要的用户来玩的。这些建议就是我们的“真理”、“指导方针”。假设我们想要设计一款像WOWMMO游戏,这里有一些现成的最基本的的建议:

1)平均每场1v1战斗20回合。

2)平均没产1v1战斗30秒。

3)玩家每3个小时适合等级的战斗就可以升一级。

4)游戏角色应当有HP条,MP条,并且技能的使用会花费MP

(笔者:别以为这些很基础,后面的内容才是精彩的。前半段我是给新手翻译的。)

显然,这些意见看上去很老套,不是什么很好的方案选择。现代的游戏很多情况已经革新了,但是就目前来看,万变不离其中,我们需要暂时以这个为原型基础来设计,因为这个基础就是真理,然后我们才可以穿插进去我们想要的。当然,如果需要我们好需要修改一些对游戏设计需求有微小影响的一些点。

有了这些构想就是一个良好的开始,我们继续下面的设计进程。

 

推出一些明显的结论

在这里我们就可以把上面的几点改头换面,变成我们游戏想要的效果了。

平均每场战斗持续30秒,20回合结束,那么我们我们可以假设玩家平均每1.5秒使用一次技能。(这样设定不会太难打,节奏也不会太快,感刚好,和WOW步调一致。)

由于一个敌人需要在20回合被击败,那么每一回合将会杀死1//20个敌人。(这是作者的话:“这可能会带有一点逻辑性,如果对这个不熟悉,就当我没说就行了”)(下面这是笔者的话:我忍不住要吐槽了,大家都说老美们数学不行,我现在见识到了,算个1/20都觉得难……)

由于玩家需要3小时的适合等级的战斗,那么这个玩家平均要经历360场战斗来升级。(有可能会有人觉得,战斗次数好多啊~~不过不要紧,因为我们没有考虑到其他因素,比如任务奖励等。)

至此,上述的一些结论还需要结合第四点“真理”。然后看看别人的反馈,不断地改善,直到满意为止。值得注意的是,这些东西不是一成不变的,需要经过长时间的反复验证、更新,最后延伸出丰富的游戏作品,但在这里我们就以这种模型做讲解。

 

设定原型

    现在我们可以准备开始设定原型了。首先,设计一个通用的角色,和一个通用的技能,如果需要还可以设定一个天赋什么的东西。这些是基于之前几点结论的最基本的东西。

    例如,我们创建一个角色,每一个这样的角色拥有100HP100MP。他们还有一个原始的技能“穿刺”。假设“穿刺”技能造成5点伤害,那么使用20次“穿刺”技能就能杀死另一个这样的角色。技能的释放时间设为1.5秒,那么30秒正好可以使用20次“穿刺”,这也正是结束一场战斗所耗费的时间。如果该技能耗费5MP,那么杀死敌人之后,MP正好用光。

    Ok,这一步不是很难,现在我们可以创建两个这样的角色,让他们战斗。除了一些操作失误,这个模型是平衡的,但是很无聊一模型,最先攻击的一个人不出意外是稳赢的,对此没有任何看点。不过别急,内容是一点一点添加的。

 

创建更多的元素,看看会怎么样

    接下来我们设定更多的技能,例如“踢断”。“踢断”看起来更像是两倍的“穿刺”攻击,那么我们干脆就暂定它消耗10MP,造成10点伤害,释放时间为3秒。这样看起来倒是不错,那么我们一起来看一下究竟会发生什么。我们让角色1使用“穿刺”攻击,角色2使用“踢断”,读者们猜猜看,谁会赢?

    刚开始,角色2攻击一次的同时,角色1可以攻击两次,伤害以及MP消耗一样,看起来很公平。但是当这两个角色都剩下10HP的时候,就会发生一件很奇妙的事情:角色1战死,但是还剩下5MP,角色2胜出,但是MP用光,但是谁会在意呢?反正已经杀死了敌人了。

    所以这里得出一个结论:在其他条件相同的情况下(消耗等),杀害越大,优势越大。(笔者:不过我觉得这不是绝对的,如果攻击存在闪避的概率的话,我倒是觉得把一次大伤害的攻击拆成几次小伤害的攻击比较有优势。)

 

建立关系

    从现在开始,我们就要着手做一些让人头痛的工作了——一些逻辑上的揪心的工作(笔者:估计又是1/20这样高难度的数学题了吧)。

    如何来平衡“踢断”与“穿刺”这两个技能呢?由于我们只有一个变量因素影响着这两个技能,“MP值”,最简单的平衡方法就是使“踢断”的MP消耗值大于“穿刺”的MP消耗值。

    我们需要做的是创造一个可以把游戏中的一些变量建立映射关系的一个公式。这个公式会告诉你MP消耗是如何与伤害建立关系的。下面我们来看看如何找到这样的一个公式:

想要造成n点伤害,那么就要消耗(n*n/5MP。”(这是一个看起来很糟糕的关系式,但这只是一个开始,稍后我们会根据实际情况做修改。)

    如此,“穿刺”攻击造成的伤害是5点,那么应当消耗5MP。(很好,和之前分析的一样。)“踢断”攻击造成的伤害是10,那么需要消耗20MP。现在,“踢断”的MP消耗很大了,接下来我们实测看看会发生什么。

    当角色2耗尽MP才能对角色1造成50点伤害,假设角色2没有回复MP的途径,那么剩下的时间里角色1就可以很轻松的解决掉角色2。这样看来“踢断”技能没有什么优势。我们来修改一下,把MP值由100点调整到150点。这样,角色2在剩余10MP的情况下也只能对角色1造成70点伤害,等等,貌似没有改善?但是如果我们使这两个角色同时使用“穿刺”以及“踢断”技能呢?有可能“穿刺”攻击将会成为主要攻击手段,而“踢断”攻击将会成为超级好用的“终结杀手”技能。并且这样做会产生丰富的玩法,不同的玩家会搭配不同的使用契机。

    但是在平常游戏的时候,大多数人可能不会意识到“先“穿刺”再“踢断”解决掉对手”这样一优化战略,所以往往都是谁先出手谁就会胜出。(笔者:这点我认为很出彩,作为游戏设计者,我们经常会发现这样的情形,但是我们完全可以想到这样一个战略玩法来使不同的战略导向不同的结果。)

    我们已经有了两种不同的攻击形式了,他们都是根据不同的情况非常适用的,但是还是缺少乐趣,下面我们:

继续添加元素使其丰富可玩

    我们可以折腾这两个技能很长时间,通过不断地调节他们的一些数值,但是最终会发现,即使这些数值调的再完美也不会让这两个技能具有更大的可玩性,因为这个体系是在是太简单了。

    我们再加一个新的技能,“治愈”。回复5HP,消耗5MP,释放1.5秒。从本质上来看,这其实就是“穿刺”攻击的一个逆过程。通过测试,我们发现这个“治愈”技能基本上废柴了,因为你在治愈的时候,基本上与你受到的伤害保持着相同的速率,而且还浪费了攻击别人的时机。

    其实刚才我们设定的“治愈”技能,完全是拍脑袋的做法,这就相当于我们私下规定了一个关系“一点HP的回复就等价于1点伤害值”,这就是使“治愈”技能废柴的原因。试想一下,玩家为什么放弃攻击行动而使用这么废柴的技能呢?所以我们需要改变一下这个关系公式。不过在这之前,我们还有其他事情要做。由于我们的这个体系实在是太简单了,其不足以告诉我们该向那个方向去调整,与其反复的调整“治愈”的数值,不如我们再添加一些其他的元素,来使“治愈”更佳实用。

    我们来添加第四个技能:“催眠”。施法时间1.5秒,但是会让对手沉睡3秒而不能采取任何行动,除非你主动攻击对手,打破了这种异常状态。这个技能有点类似WOW的“变羊”或者无尽任务的“催眠”。

    有了“催眠”这个技能之后,“治愈”从某种意义上来说就变得有意义了。现在我们又有了另一种战略玩法:“先催眠,再治愈”。这样总比傻傻的站在那里,一边被打一边加血好。因为当你的对手被你催眠了之后,他就不能使用MP采取任何行动。

    那么“催眠”技能应该耗费多少MP呢?当你把对手催眠之后,你可以使用“治愈”一次,但是对手却不能使用“突刺”或者“踢断”。这就意味着,我们能够从“催眠”这个技能中获得至少10HP的收益(你可以加5点血,与此同时对手却伤害不到你5点或者10点)尽管你并没有真正的获得10HP,因此我们折中,就当做回复了7HP。根据“1HP=1点伤害”于是之前我们定下的关系公式又发挥作用了,这样“催眠”的MP消耗为(7*7/5=10点。

    如果就如此模型游戏,你可能会有那么一丁点感觉,所以我相信如果坚持这样的指导思想走,肯定能成的。所以我们继续往里添加一些传统MMO游戏常用的技能:如持续伤害技能,战斗中获得MP技能,击退技能等。这些技能的设定和我们之前的步骤一样,建立每个体系之间的推到或者联系,然后利用同一个关系等式。当我们拥有充足的技能之后,我们就可以将这些技能分配给不同的职业,如伤害输出的、回血的等。之后我们就可以看看这些职业之间是如何相互影响制约的。(既然有那么多要素,那我们就可以玩出很多种玩法。)

    但是,这也仅仅是一个简单基本的开始。我们现在已经有了基本的职业战斗系统,每一种职业都有其特点,并且通过我们的设计,可以使其相互克制相互辅助。很有成就感吧?

 

从多个角度考虑问题

    现在我们仅从一对一的角度来考虑问题,并设计了一个相对有趣的系统。但如果2或者12再或者连续在两场11的战斗中获胜这样的情况该如何呢?

    上述的任何问题都会让你措手不及。如果两个回血的职业与两个伤害输出的职业对战,不出意外的话,前者应该胜出的机会大些,因为前者的一些技能可以相互配合,这点比后者强出很多。这是一件很糟糕的事情,如果考虑到两个玩家并肩作战的话,回血职业总是优于每次总是几乎濒死的伤害输出职业。

    尽管之前我们觉得“治愈”这个技能很废柴,但是现在看起来好像回血系的职业比伤害系的职业更强大点。所以我们调整一下其关系公式。我们来看看“一点回复等价于1.25点伤害”。现在我们就可以重新所有的测试。在一对一的时候,不难看出,伤害系职业更具有杀伤力,但是回血系职业更擅长持久战。经过多次的测试和修改,我们就可以大致拍板了。

    现在,我们来看看另一个角度。如果某个玩家有1,2秒的延迟,对战斗会有怎样的影响呢?哈哈,这个时候回血系的“持续恢复”技能又占优势了。不过话说回来,游戏延迟经常发生么?严重么?

    我们一遍又一遍的设计关系公式,然后一遍又一遍的修改。你会发现,这根本就不是什么很高深的科学方法。对于某些游戏,我们可以制定一些科学手段来从某一个单一角度来平衡游戏,但是只有一些很枯燥的游戏才只看一个角度。对于大多数MMO游戏来说,这是很困难的。一旦你考虑到玩家可能遭遇的各种情况(11,22,玩家对10个小怪,延迟玩家对非延迟玩家等),如果要用数学手段来表现,那将会是非常复杂的。

 

什么?不够平衡?对某些人来说,可能难以置信。但是在一款现代的MMO游戏中,会超过1000个各不相同的行为,每个行为各有优劣。所以你不能期望完美的平衡。“但是,我们能做的仅仅是从直观上让这1000个行为看上去一样!”是的,要注意,现在已经不是90年代初了。现在的玩家可以很轻松的算出游戏中的数学关系式,并且发现游戏都是那么前篇一律,既然看透了,就会感觉到无趣。游戏最重要的,乐趣第一!平衡第二。一款有趣的游戏可以留住用户,但是相反,一款太过于完美平衡的游戏然后却没有什么乐趣可言,这样是留不住用户的。(笔者:关于这点,可以有另外一种理解。一款游戏如果太过于完美,那么就会失去乐趣。因为玩家想要的,不是那么几个可以计算出结果的公式,玩家想要的是一个充满刺激,并且充满许多未知等着玩家探索的游戏。)所以,你不得不加入各种各样的“超级不平衡”的内容进去,然后把他们都用关系公式关联起来。

之所以叫作“关系公式”,是因为他是为你的设计目标服务,而缔造出来的平衡。例如,你想要调整一组数据,你可以相应的改变他们的关系公式,这不同于调整许多个“单一数据”,并且前者方便的多。(参考笔者上一篇文章所提到的“参数可调”与“局部可调”。)每一个关系公式都是针对你的一个设计意图,并且许多诸如“如何平衡游戏”的文章都有一个主旨,就是创造一个可以使玩家按照你想要的方向游戏的公式。(顺便说一下,别忘了备注你的每一个公式的设计意图!)

 

游戏渐渐开始运作起来了,但是……

    尽管你一直都在努力地调整模型,尽量让职业之间得到平衡。但是随着测试人员的深入测试,你会发现越来越多的问题:玩家没有按照你预期的那样使用你精心设计的技能组合以及道具,然后你又疯狂的去弥补。这会让你感到一波未平一波又起,按下葫芦起了瓢,所以beta版的测试总是让设计师们感觉烦躁。(那是你不觉得这样很“爽”么?一般人我不告诉他~)但是,这一天最终会到来的。

    假设之前的工作你都做得很出色,你设计的游戏既充满乐趣又平衡,至少在一天之内是这么觉得的。但是那种感觉是不会持久的。很快你就会发现,随着游戏时间的延长,回血系职业会获得更多的钱。因为他们的技能原因可以使他们不需要靠外界的道具或者花费来维持一些日常消耗。三个月之后,玩家也定会发现,然就开始抱怨。这不是玩笑,玩家能确确实实的看到,那将会会掉你辛辛苦苦建立的整个游戏的平衡。你不得不去修改它。

    于此同时,哪些垃圾制作人还会来和你说:“我们的项目工期还有几个月,我们还需要添加一些临时内容,你可以再创建几个职业么?我们的开发工程师最近搞了一套好的算法可以让魔法效果一次施放10个人,所以我们游戏的许多技能需要重新设计并且用到这个功能。还有我们的美术设计最近也设计出了一套很炫的吸血效果的动画,所以你要是能够帮助重新设计……”

    就这样,你又要重新设计更多的游戏框架,与此同时又要调整老的框架来适应新的环境。并且,一旦你出了一个新的职业,情况会更加糟糕。现在你的游戏更加复杂更加多元化了,与其打破重新设计平衡,不如一天一天的慢慢调整。

为什么玩家总在抱怨“被削弱”?难道他们看不见火焰伤害8.5%太强了么?

    玩家们是怎么了?问题在于你没有使上线的游戏在Beta版的基础上做出质的跳跃。在Beta测试期间,你很多次调整你的模型来使游戏平衡,虽然现在的版本是正式版了,你也需要不断去调整,去修改。但是玩家可能不会领情。在玩家眼中,你的调整可能会让他们感觉到不可思议。为什么该死的策划削弱了我的技能?我现在每小时只能挣5个银子!真TMD操蛋!

    产生这些问题的原因是,你根部不能跟上玩家的脚步。玩家的数量多出开发者太多太多,所以在这么错综复杂的战斗模型中,玩家可以很快的从你的“完美平衡”中轻易地找到漏洞。然后你又得需要重修修补这个漏洞。(最好的例子就是死亡骑士,他总是被马不停蹄的修改再修改,直到被修改的八九不离十了。)

    起初平衡设计师认为他们能够通过充足的战斗模拟来处理好设计师与玩家的关系(由于数值调整引起的抱怨)。对于那些设计即时战略游戏的人来说也一样,况且战斗模拟对于他们来说更重要。但是,这种方法对于需要经常微调的MMO游戏来说没什么用。这是MMO游戏的诅咒:那是一个多么神圣、美妙、复杂的数值框架,让其他类型的游戏相形见拙。并且,其他同队的开发者的工作会持续不断给影响到你设计的平衡,并且使你的模拟完全预料不到。虽然,你仍可以完全不顾的调整自己的,但是早晚会面对的。

    例如,玩家可以很快的在一个比较流行的练级场所找到一种卡怪的方法。(笔者:汉语的表达艺术啊,原文6,7行的内容就可以用一句话表达了。)还有很多这样卡BUG的方式,甚至你都不可能全都知道,更不用说你的模拟能做到什么了。

    尽管如此,我们的系统设计师仍然在努力着……这就是他们的苦逼工作。(通常来说,这些只是他们四分之一的工作内容,但是却占据了他们整个工作时间,因为永远不会完美。)所以,设计者会尽他们的全力来模拟所有的情况,无论是在表格上还是代码上,但是就算是调整,也是无穷无尽的,因为还有一种职业叫做“内容设计师”,他们总是说“嗨,我刚才和程序他们设计了新的内容,一个独特的靴子,你能帮我平衡一下么?没什么难的,就是让玩家跳的更高些。”啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊!!!!!!!

 

关键在于约束你的修改

    我现在在这里描述的事情是许多MMO游戏设计者所犯得通病。就是太过于信赖当前模型的完美,然而在游戏中,却是时刻在变的。但是却万变不离其中。

    经常地修改和更新,会使用户大量的流失。如果要是有个聪明的制作人,他会告诉你,如果不出严重性问题,半年之内不要改动大的。我们把一些细小的问题攒上半年,然后一起更新修改,这可比每次修改个小bug就更新强多了。

    这样也会使游戏设计者不会再经常被一些细小的问题打断工作,而是集中精力设计新的功能,新的怪物,延续游戏寿命,增添游戏乐趣。

    但这并不意味着所有的改动都是不好的(流失玩家),例如多花一些精力在体验上,而不是无关紧要的一些平衡上。

    不要担心,因为所谓的平衡,不是一个绝对的东西,只要玩家体验ok,那就ok的。市面上不也有很多“不平衡”的游戏,照样很受欢迎么?

    实际上,我认为,比起在“公平上”的平衡来说,在“体验”上的平衡更为重要。你一味着追求“公平”,这似乎并不会使玩家领情。相反如果玩家体验的好,绝的好玩,他们才不会管你平不平衡。所以让玩家觉得好玩可比让游戏“平衡”简单多了。

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