使用Unity制作游戏关卡的教程(三)

转自:http://gamerboom.com/archives/75593

作者:Matthias Zarzecki

本文是“使用Unity制作《The Fork Of Truth》的关卡”系列的第三部分。前两部分分别是:

1、了解Unity Terrain的工作(第一部分

2、了解场景对象的设置和管理 (第二部分

在这最后一部分,我将介绍一些组合关卡的小技巧。

视角

游戏的视角是必须认真考虑的,一点儿变化都会影响我们看游戏的方式。比如,镜头“越肩”,游戏看起来就像第三人称格斗游戏;镜头高悬静止,游戏似乎是RTS;镜头跟随着角色移动,游戏又像动作RPG了。

near position(from paladinstudios)

near position(from paladinstudios)

far position(from paladinstudios)

far position(from paladinstudios)

(《The Fork Of Truth》的镜头的近距离位置和远距离位置——注意角度的区别。)

我们调整了很长时间的视角,最终决定采用动作RPG的摄像位置的变体,也就是以固定的角度、从上到下观察角色。摄像相的高度会根据缩放程序轻微地改变:当镜头接近地面时,角度倾向于水平;当镜头位于高空时,角度倾向于垂直。

阻塞点

从小通道到开阔区域,关卡坡度会变化。通过添加“阻塞点”,玩家被迫进入关卡的狭窄传送口,这样就避免他们在开阔空间中闲逛或迷路。路径基本上是线性的,但有足够的探索空间。自然缩窄的通道会把玩家带回路径。

The level for the Fork of Truth demo(from paladinstudios)

《The Fork Of Truth》的关卡,红色箭头指向阻塞点(from paladinstudios)

这个关卡给予玩家一定的探索和发现物品的空间,但也把他们引向达到最终目标的路径。

细节

只要可以,我们就会尽量给场景添加有趣的细节,使场景更具故事性、更生动。

fish_01(from paladinstudios)

船坞边的渔具(from paladinstudios)

trampled_fence_01(from paladinstudios)

被踩坏的围栏,是地精骚乱后的结果(from paladinstudios)

sign_01(from paladinstudios)

告诉你正确路径的路标(from paladinstudios)

cows_01(from paladinstudios)

草地上的(假)牛(from paladinstudios)

这些小细节可以传达丰富的场景信息。比如,谁居住在这里?这里发生了什么事?是否危险?接下来会遇到什么?

光照

我们使用简单的、具有即时阴影的平行光源。分享一个光照的小技巧:太阳光的颜色应该有一点儿黄,阴影应该有一点儿蓝。这是模拟晴朗的天空(四处都是蓝色)中挂着一轮“黄”日(平行光)。

距离玩家较远的地方会产生雾。这么做,可以模糊远处的物品、节省渲染工作量,如果雾比较浓密的话,还可能营造出一种恐怖的氛围。

LFG-Fork-Of-Truth(from paladinstudios)

LFG-Fork-Of-Truth(from paladinstudios)

(稀疏的雾可以强化场景的氛围——但不要做过头了。)

改变氛围

当角色进入森林时,场景氛围会发生微妙的变化。光更暗了,雾更浓了。远处的物品显得更简略,色彩更柔和。下图是新设置后的场景。注意它与其他截图的区别:

声音

场景中有若干种声源。添加微妙的音效可以显著影响关卡。听到鸟鸣和水流让人觉得身临其境,佛仿游戏中的世界是真实存在的。

反应性场景

场景不一定是静态的。即使我们添加NPC的预算,除了杀气腾腾的敌人,我们仍然在场景中添加了其他交互活动。比如,当角色进入村庄时,每当他们靠近某些房子,房子的窗户就会被关上,并传出喊声“藏起小孩,藏起老婆!”这使游戏世界显得更有人情味,即使并没有真正的角色存在。

speechbubble_01(from paladinstudios)

speechbubble_01(from paladinstudios)

要达到这种效果,还有许多办法,你只要想到场景必须对角色的行为或出现做出反应就行了。比如,当角色出现时,鸭子飞奔、小鹿奔跑、孩子跑来。可能性是无限的。

宝盒

谁不爱宝物?无论是宝盒还是简单的隐藏物品,发现实用的/漂亮的/珍贵的东西总是让玩家觉得惊喜,这也是宝盒之类的东西的存在意义。如下图,打开宝盒,发现一个青苹果!

chest(from palainstudios.com)

chest(from palainstudios.com)

给地面添加纹理

在本系列的第一部分,我已经介绍过如何制作场景地形了。我们还可以让若干种材质之间发生叠加渐变,产生一种更加自然的过渡效果。

给石头路撒一点尘土(from paladinstudios)

给石头路撒一点尘土(from paladinstudios)

forest_01(from paladinstudios)

树叶落在地上(from paladinstudios)

保存资源

Unity有内置资源商店,你可以从中得到各种材料。

我们的时间非常有限,所以我们决定先专心做好角色。

character(from matthewongamedesign)

character(from matthewongamedesign)

很遗憾,这意味着我们不得不放弃一些场景对象。为了缓和这种处境,我们对少数高出现频率的物品使用外部资源。

房子是一个好选择,因为制作它们通常是很费时间的。我们发现一些不错的中世纪建筑素材。我们就使用它们组合建筑,然后重制纹理,这样做出来的房子就能与游戏的美术风格和美学相融合了。

注意,有些资源需要特殊的、个性化的处理方法,有些比较普遍,或以直接购买。总是保持游戏风格的一致性——这一条也适用于声音、画面、动画和一切你购买或制作的资源。

背景故事

如果有可能,在制作前请为场景写一点背景故事。谁居住在那里?是什么样的人?他们以什么为生?他们的敌人是谁?敌人来自哪里?我们虽然为村庄和它的周边环境写了故事,但你不可能看到。这些故事使场景中的一切物品都显得有意义,从而使场景更加令人信服。

总结

1、调整镜头角度,使之与场景相匹配

2、使用“开放”区域和阻塞点来平衡探索和进程

3、光照和氛围不一定是静止的——改变它们可以改变氛围

4、添加环境声音,以增加真实感

5、场景可以与玩家产生交互作用

6、隐藏物品可以让玩家惊喜

7、使用资源商店,以快速增加关卡的内容(但要谨慎地使用)

8、写背景故事,便于丰富关卡细节

构建关卡的方法有很多。我希望我们的方法可以给大家一点启发!

原文地址:https://www.cnblogs.com/sevenyuan/p/3517092.html