Java课程设计-泡泡堂(个人)

1. 团队课程设计博客链接

https://www.cnblogs.com/choco1ate/p/12172223.html

2.需求分析

(1)人物属性:

生命值,携带炸弹数,移动速度,炸弹威力

(2)通过读取人物能够丢炸弹,并且在人物向不同方向移动的时候,人物方向也会随之改动

(3)道具:

   加速道具,增加炸弹携带数量,增加炸弹威力
   无敌南瓜-吃到后获得5秒的无敌效果
   生命泡泡-吃到该道具后生命值加1

(4)游戏背景音乐和游戏地图在每次游戏启动的时候能够随机改动

3. 本组课题及本人任务

本组课题:泡泡堂游戏
本人任务:主要编写Player类以及PlayerAttribute类,添加部分道具以及游戏背景音乐以及部分地图

本人在项目中的Git提交记录截图


4.代码分析

private static final long serialVersionUID = 1L;
	/**玩家键盘控制参数,初始均为false*/
	private boolean bL = false, bU = false, bD = false, bR = false;
	/**玩家当前生命值,初始4*/
	public int live=4;
	/**玩家是否存活*/
	public boolean isalive=true;
	/**玩家当前速度,初始10*/
	public int speed=10;
	/**玩家速度限制最大值*/
	public int maxspeed=20;
	/**玩家同时可投炸弹数,初始1*/
	public int bombnum=1;
	/**玩家可投炸弹数限制最大值*/
	public int maxbombnum=6;
	/**现存的炸弹数*/
	int bombexist=0;
	/**玩家当前炸弹威力,初始1*/
	public int power=1;
	/**玩家炸弹威力限制最大值*/
	public int maxpower=5;

	/**人物方向转动图片*/
	String pathU;
	String pathD;
	String pathL;
	String pathR;

此部分代码为玩家的各种初始属性

Player类的构造函数

public Player(String pathU,String pathD,String pathL,String pathR,int x,int y,int index)//初始化玩家信息
	{
		this.pathU=pathU;
		this.pathD=pathD;
		this.pathL=pathL;
		this.pathR=pathR;//四个存储人物各个方向的图片
		imgPath=pathD;
		this.index=index;//标记是1P还是2P玩家
		x*=80;
		y*=80;
		this.x=x;
		this.y=y;//人物的坐标
		this.lastX=x;
		this.lastY=y;//人物的上一坐标
		this.setBounds(this.x,this.y,80,80);//设置人物大小
		setIcon(pathD,this);//设置人物图片
	}

枚举类 代表上、下、左、右和停止

public enum Direction {
		//分别代表上下左右和停止
		L, D, U, R, STOP
	}

人物移动的实现:

通过一个有参方法进行。该函数通过对人物的坐标更新赋值,从而进行人物的移动,部分代码如下

public void moveStep(int n)
	{
			 int l;
			 int loop=80;
        for(l=0;l<=loop;l+=speed)
			{
        	 switch(n)
        	 {
        	 case 1:
        		 this.setLocation(x-l,y);
        		 break;
        	 case 2:
        		 this.setLocation(x,y-l);
        		 break;
        	 case 3:
        		 this.setLocation(x+l,y);
        		 break;
        	 case 4:
        		 this.setLocation(x,y+l);
        		 break;
        	 default:
         		break;
        		 
        	 }
				
				//如果遇到碰撞物,则不移动
				if(meetbox())
					
				{ 
					break;
				}
				if(l<80)
				{
					try {
						Thread.sleep(40);
					} catch (InterruptedException e) {
						e.printStackTrace();
					}
				}
			}
			//如果循环后最后移动值不为80,则修复。强制用户每次只能移动一格的距离
			if(l!=loop)

			{
				l=80;
				switch(n)
	        	 {
	        	 case 1:
	        		 this.setLocation(x-l,y);
	        		 break;
	        	 case 2:
	        		 this.setLocation(x,y-l);
	        		 break;
	        	 case 3:
	        		 this.setLocation(x+l,y);
	        		 break;
	        	 case 4:
	        		 this.setLocation(x,y+l);
	        		 break;
	        	 default:
	            		break;
	        		 
	        	 }
				
			}
	}

通过读取方向变量dir,调用moveStep函数移动人物

public void move() {
		//定义上一位置
		this.lastX = x;
		//定义上一位置
		this.lastY = y;
		//在不遇到(碰撞物、边界、炸弹)的情况下,每40μs移动speed个像素,一共移动80像素(地图上一个格子的宽度)
		switch (dir) {
			//向左移动
			case L:
				
				 if(!invincible)
				 {
					 setIcon(pathL);
				 }
				moveStep(1);
				break;
			//向下移动	
			case U:
				 if(!invincible)
				 {
					 setIcon(pathU);
				 }
				moveStep(2);
				break;
			//向右移动
			case R:	
				 if(!invincible)
				 {
					 setIcon(pathR);
				 }
				moveStep(3);
				break;
			//向下移动
			case D:
				 if(!invincible)
				 {
					 setIcon(pathD);
				 }
				moveStep(4);
				break;
			case STOP:
				//停止
				break;
			default:
				break;
		}
		//更新x,y坐标值
		this.x=this.getX();
		this.y=this.getY();
	}

meetbox方法来检测是否遇到了各种障碍物,如果检测到了障碍物则返回false结果

boolean meetbox()
	
	{
		int x = 1120;
		int y = 880;
		if(this.getX()<0||this.getX()>x||this.getY()<0||this.getY()>y)
		{
			return true;
		}
		int w = 15;
		int h = 12;
		for(int i=0;i<w;i++)
		{	
			for(int j=0;j<h;j++)
			{
				Box temp=GameFrame.thismap.getBoxbyLocation(i,j);
				if(temp.getRect().intersects(this.getRect())&&temp.isExist)
				{
					if(!temp.isdestroyshowT)
						//遇到箱子
					{
						return true;
					}
				}
				if(temp.isExistBomb&&!temp.isExistPlayer&&temp.getRect().intersects(this.getRect()))
					//遇到炸弹
				{
					return true;
				}
			}
		}
		return false;
	}

无敌道具效果的实现

class InvincibleThread2 extends Thread
	{

		@Override
		public void run(){
			//无敌时间开始
			invincible=true;

			int loop = 50;
			//获得5秒的闪烁无敌时间
			for(int i=0;i<loop;i++)
			{
				//每0.1秒闪烁一个循环,一共闪烁50次
				setIcon("images/default.png");

				try {
					Thread.sleep(50);
				} catch (InterruptedException e) {
					e.printStackTrace();
				}
				setIcon("images/invinciblePlayer.png");
				try {
					Thread.sleep(50);
				} catch (InterruptedException e) {
					e.printStackTrace();
				}
			}
			setIcon(imgPath);
			invincible=false;
		}
	}

当玩家受到炸弹伤害时,调用这个方法

/**玩家被炸到(受伤)*/
	public void beInjured()
	{
		//生命值-1
		this.live--;
		//设置玩家属性面板的生命值
		this.pla.setLabel("生命值:"+this.live,this.pla.live);

		//如果死了(生命=0)
		if(live==0)

		{
			//玩家死亡
			this.isalive=false;
			//玩家属性面板头像更换
			setIcon("images/player"+this.index+"DIED.png",this.pla.photo);
			//玩家图片更换
			setIcon("images/player"+this.index+"DIED.png",this);
			//提示消息
			JOptionPane.showMessageDialog(this,"玩家"+this.index+"阵亡!","GameOver",2);
			//总人数减1
			GameFrame.NumofAlive--;
			//如果总存活数为1,则游戏结束
			if(GameFrame.NumofAlive==1)

			{
				JOptionPane.showMessageDialog(this,"游戏结束!单机确认退出~","GameOver",2);
				//显示主界面
				System.exit(0);

			}
		}
		else
		{
			//定义玩家无敌的线程
			Thread th=new InvincibleThread1();
			th.start();
		}
	}

以下代码为加速道具,加威力道具,加生命道具以及加携带炸弹数量道具,通过对相应的属性增加进行功能的实现

public void plusspeed()
	{
		//如果当前速度小于最高速度
		if(myP.speed<myP.maxspeed)
		{
			myP.speed+=2;
			//更新速度数据
			setLabel("速度:"+myP.speed,speed);

		}
	}
	
	public void plusbombnum()
	{
		//如果当前炸弹数小于最高炸弹数
		if(myP.bombnum<myP.maxbombnum)

		{
			//炸弹数加一
			myP.bombnum++;
			//更新炸弹数据
			setLabel("泡泡数:"+myP.bombnum,bombnum);
		}
	}
	
	public void pluspower()

	{
		if(myP.power<myP.maxpower)
			//如果当前威力小于最高威力
		{
			//威力加一
			myP.power++;
			//更新威力数据
			setLabel("威力:"+myP.power,power);

		}
	}
	public void pluslive()

	{
		//生命加一
		myP.live++;
		//刷新生命值数据
		setLabel("生命值:"+myP.live,live);

		
	}

背景音乐的线程

public class Music extends Thread

{
	
	 public volatile boolean flag = true; 
    
    
	
	
	private String fileName;
	private final int EXTERNAL_BUFFER_SIZE = 524288;

	public Music(int  n) {
		
		switch (n)
		{
		case 1:
			this.fileName="gameBgm.wav";
			break;
		case 2:
			this.fileName="Music.wav";
			break;
		case 3:
			this.fileName="MUsic2.wav";
			break;
			default :
			break;
		}
		}
	@Override
	public void run() {
		//1 获取你要播放的音乐文件
		File soundFile = new File(fileName);
		if (!soundFile.exists()) {
			System.err.println("Wave file not found:" + fileName);
			return;
		}
		while (flag){
			//2、定义一个AudioInputStream用于接收输入的音频数据
			AudioInputStream audioInputStream = null;
			try {
				//3、使用AudioSystem来获取音频的音频输入流(处理(抛出)异常)
				audioInputStream = AudioSystem.getAudioInputStream(soundFile);
			} catch (UnsupportedAudioFileException e1) {
				e1.printStackTrace();
				return;
			} catch (IOException e1) {
				e1.printStackTrace();
				return;
			}
			//4、使用AudioFormat来获取AudioInputStream的格式
			AudioFormat format = audioInputStream.getFormat();
			//5、一个源数据行
			SourceDataLine auline = null;
			//6、获取受数据行支持的音频格式DataLine.info
			DataLine.Info info = new DataLine.Info(SourceDataLine.class, format);
			try {
				//7、获取与上面类型相匹配的行 写到源数据行里 
				auline = (SourceDataLine) AudioSystem.getLine(info);
				auline.open(format);
			} catch (LineUnavailableException e) {
				e.printStackTrace();
				return;
			} catch (Exception e) {
				e.printStackTrace();
				return;
			}
			//9 允许某个数据行执行数据i/o
			auline.start();
			//10、写数据
			int nBytesRead = 0;
			//设置字节数组大小
			byte[] abData = new byte[EXTERNAL_BUFFER_SIZE];
			try {
				//11、从音频流读取指定的最大数量的数据字节,并将其放入给定的字节数组中
				while (nBytesRead != -1) {
					nBytesRead = audioInputStream.read(abData, 0, abData.length);
					if (nBytesRead >= 0) {
						//12、读取了之后将数据写入混频器,开始播放
						auline.write(abData, 0, nBytesRead);
					}
				}
			} catch (IOException e) {
				e.printStackTrace();
				return;
			} finally {
				//关闭
				auline.drain();
				auline.close();
			}
		}

总结音乐播放的步骤:

总结步骤:
1 获取你要播放的音乐文件
2、定义一个AudioInputStream用于接收输入的音频数据
3、使用AudioSystem来获取音频的音频输入流(处理(抛出)异常)
4、使用AudioFormat来获取AudioInputStream的格式
5、创建一个源数据行
6、获取受数据行支持的音频格式 DataLine.info 如果采用.getSourceDataLine()方法可以省略)
7、获取与上面类型相匹配的行 写到源数据行里 二选一
8、打开具有指定格式的行,这样可以使行获得资源并进行操作
9、允许某个数据行执行数据i/o
10、写数据
11、从音频流读取指定的最大数量的数据字节,并将其放入给定的字节数组中。
12、读取哪个数组
13、读取了之后将数据写入混频器,开始播放

5. 测试、改进与感想。

测试与改进

(1) 对于音乐,程序刚开始使用的是java.applet.AudioClip来进行音乐文件的播放,实际测试后,容易和后面的爆炸线程等冲突,导致音乐停止播放,所以后来改成了使用javax.sound.sampled.*进行音乐的播放,通过读取音乐文件的Io流进行播放音乐

(2) 人物的移动方案最开始使用的是直接对坐标进行有间隔的赋值,但是这样会造成人物移动的“瞬移”,不仅不美观,而且给人感觉游戏不是很流畅

改进:改进之后使用一个for循环对人物进行移动,但是改进后的移动方法是对人物进行“像素”级别的移动,这样会让人物移动有一个简易的动画,提高游玩体验。

感想:

对于这次java的课程设计,我明白了处理好多线程的关系对于程序的重要性,当一个线程运行时,如果想使另外一个线程运行正常,需要注意线程之间的共享资源问题,可适当地使用synchronized关键字对多个线程进行优化。对于图片和音乐的调用,要注意格式以及分辨率的问题。例如图片,如果在程序的某一个块需要放一个图片,要注意图片分辨率的大小最好和程序块吻合,否则,无论原图分辨率过高或者过低,在实际程序运行的时候,都会造成图片的模糊,影响感官体验。另外,通过这次的java实验,我还学习到了部分图片处理的知识,例如去除图片的背景色,进行透明化处理,以及将多张图片合成为一张gif动图,实现简易的动画效果。

原文地址:https://www.cnblogs.com/seerking/p/12173351.html