简单实现UGUI拖拽功能

最近开始学习UGUI,但发现相比NGUI,UGUI的资料比较少,很多东西只能慢慢摸索,我参考了一下Unity官方出的Unity Samples UI例子,尝试完成UI拖拽功能。

1.首先模拟一个简单的物品拖拽的菜单:

2.然后在准备拖拽的Image1和Image2上添加同一个脚本:

 1 using UnityEngine;
 2 using System.Collections;
 3 using UnityEngine.UI;
 4 using UnityEngine.EventSystems;
 5 
 6 public class TestForDrag : MonoBehaviour, IDragHandler, IBeginDragHandler, IEndDragHandler, IDropHandler
 7 {
 8     //创建一个Gameobject作为拖拽时被拖拽对象的代替品
 9     private GameObject drag_icon;
10 
11     public void OnDrag(PointerEventData eventData)
12     {
13         //并将拖拽时的坐标给予被拖拽对象的代替品
14         Vector3 pos;
15         if (RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(drag_icon.GetComponent<RectTransform>(),
16             eventData.position, Camera.main, out pos))
17         {
18             drag_icon.transform.position = pos;
19         }
20 
21     }
22 
23     public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
24     {
25         //代替品实例化
26         drag_icon = new GameObject("icon");
27         drag_icon.transform.SetParent(GameObject.Find("Canvas").transform, false);
28         drag_icon.AddComponent<RectTransform>();
29         var img = drag_icon.AddComponent<Image>();
30         img.sprite = this.GetComponent<Image>().sprite;
31 
32         //防止拖拽结束时,代替品挡住了准备覆盖的对象而使得 OnDrop() 无效
33         CanvasGroup group = drag_icon.AddComponent<CanvasGroup>();
34         group.blocksRaycasts = false;  
35     }
36     public void OnEndDrag(PointerEventData eventData) 
37     {
38         //拖拽结束,销毁代替品
39         if (drag_icon) 
40         {
41             Destroy(drag_icon);
42         }
43     }
44 
45     public void OnDrop(PointerEventData eventData)
46     {
47         //根据代替品的信息,改变当前对象的Sprite。
48         var obj = eventData.pointerDrag;
49         this.GetComponent<Image>().sprite = obj.GetComponent<Image>().sprite;
50     }
51 }

3.将Canvas上的Canvas组件的RenderMode改为Screen Space-Camera或者World Space,就OK了。

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注意事项:

1.

脚本需要先引入

using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;

2.

引入EventSystems后,继承IDragHandler, IBeginDragHandler, IEndDragHandler, IDropHandler

其分别代表 拖动,开始拖动,结束拖动,拖动目标 ,然后分别实现其相关的处理函数:

public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData);

public void OnDrag(PointerEventData eventData);

public void OnEndDrag(PointerEventData eventData) ;

public void OnEndDrag(PointerEventData eventData) ;

3.

在创建代替品后,代码添加CanvasGroup组价,并将blocksRaycasts设为false;

这样可以防止其他物体被代替品遮挡,导致拖动目标位置的GameObject无法事件监测,OnDrop(PointerEventData eventData)函数无法执行。

原文地址:https://www.cnblogs.com/seabrea/p/4702365.html