预乘α

重要参考:http://es.esotericsoftware.com/forum/Premultiply-Alpha-3132

一。帖1:

一、 Alpha合成/阿尔法合成/透明合成

在计算机图形学领域,Alpha合成(alpha compositing)是一种将图像与背景结合的过程,结合后可以产生部分透明或全透明的视觉效果。

二维图像里记录着每个像素的颜色信息,额外的信息以0和1之间的值表示,记录在Alpha通道里。0 表示该像素没有覆盖信息,是透明的,即图中的几何体没有覆盖到本像素;而1则表示像素不透明,几何体完全覆盖了此像素。

图像中使用的Alpha通道通常有两种表示形式:

  1. 平直Alpha/非预乘Alpha(straight alpha/non-premultiplied):图像中的RGB分量仅表示像素的颜色,与是否透明无关。

    用平直的RGBA元组表达像素颜色,像素值(0, 0.7, 0, 0.5)表示有70%绿色亮度,50%不透明度。同样透明度条件下的纯绿色是(0, 1, 0, 0.5)。

  2. 预乘Alpha(premultiplied alpha):图像中的RGB分量也表示像素的颜色,但事先已经和不透明度做了乘法。某些使用场景下,这样的做法可以在后续合成时节省一次乘法。不过预乘Alpha的最显著优势在于使用简单、准确而非性能。

    用预乘Alpha,此处的RGB值(0, 0.7, 0)需要都乘以 0.5,表达为(0, 0.35, 0, 0.5)。虽然此处G通道的值是0.35,但它表示的还是最大亮度的70%(其中包含了 50% 的不透明度)。此时的纯绿色表达为(0, 0.5, 0, 0.5)。

二、关于iOS下css渐变插值不正确的bug

具体表现如下图(iOS 12.1.2),当在css中使用渐变时,若是从透明过渡到一个颜色或者一个颜色过渡到透明,会明显的看到有多余的颜色出现,而该多余的颜色取决于你所使用的透明色,比如rgba(255,0,0,0),这个是红色透明,查阅相关资料得知,是 iOS的图形框架Core Graphics的渲染方式问题 。

Bug 150940

产生这个问题的具体原因没有深入了解,但可以参考以下栗子。

三、举个栗子

以线性插值为例,一个宽2px高1px的图片,左边是50%透明蓝色rgba(0,0,255,0.5),右边是黑色rgba(0,0,0,1),把这个图片缩放到1x1的大小,那么缩放后1像素的颜色就是左右两个像素线性插值的结果,也就是把两个像素各个通道加起来除以2。

使用非预乘Alpha进行插值,结果是:
((0,0,255,0.5)+(0,0,0,1))⋅0.5=(0,0,127,0.75)

使用预乘Alpha进行插值,结果是:
((0,0,255*0.5,0.5)+(0,0,0,1))⋅0.5=(0,0,63,0.75)

对比上下两个插值结果,上面显得更蓝,下面显得更黑,因为上面蓝色通道没有乘以透明度,所以在线性插值的时候占了过大的权重。

所以预乘Alpha最重要的意义是使得带透明度图片纹理可以正常的进行线性插值。这样旋转、缩放或者非整数的纹理坐标才能正常显示,否则就会像上面的例子一样,在透明像素边缘附近产生奇怪的颜色。

同理计算从透明红色过渡到黑色的插值:

使用非预乘Alpha进行插值,结果是:
((255,0,0,0)+(0,0,0,1))⋅0.5=(127,0,0,0.5)

使用预乘Alpha进行插值,结果是:
((255*0,0,0,0)+(0,0,0,1))⋅0.5=(0,0,0,0.5)

四、修复iOS下css渐变插值不正确的bug

根据以上栗子,除了等待Apple修复它的图形框架外,我们可以用同一颜色的透明色来手动修复该bug.

例如:从透明过渡到红色,我们可以使用红色透明过渡到红色

使用非预乘Alpha进行插值,结果是:
((0,0,255,0)+(0,0,255,1))⋅0.5=(0,0,255,0.5)

使用预乘Alpha进行插值,结果是:
((0,0,255*0,0)+(0,0,255,1))⋅0.5=(0,0,255,0.5)

二。帖2:

Premultiplied Alpha 这个概念做游戏开发的人都不会不知道。Xcode 的工程选项里有一项 Compress PNG Files,会对 PNG 进行 Premultiplied Alpha,Texture Packer 中也有Premultiplied Alpha 的选项。那么问题来了,Premultiplied Alpha 是什么呢?我被这个问题困惑了很久,之前搜到过 Nvidia的这篇文章,其实说的很清楚,只是当时有很多相关概念没搞清楚,所以没看懂。直到前几天读《Real Time Rendering》时终于搞懂了。

Alpha Blending

要搞清楚这个问题,先得理解Alpha通道的工作原理,如果你已经了解可以直接跳过。

最常见的像素表示格式是RGBA8888即 (r, g, b, a),每个通道8位,0-255。例如红色60%透明度就是 (255, 0, 0, 153),为了表示方便alpha通道一般记成正规化后的0-1的浮点数,也就是 (255, 0, 0, 0.6)。而 Premultiplied Alpha 则是把RGB通道乘以透明度也就是 (r * a, g * a, b * a, a),50%透明红色就变成了(153, 0, 0, 0.6)。

透明通道在渲染的时候通过 Alpha Blending 产生作用,如果一个透明度为 as 的颜色 Cs 渲染到颜色 Cd上,混合后的颜色通过以下公式计算,

Co=αsCs+(1αs)CdCo=αsCs+(1−αs)Cd

以60%透明的红色渲染到白色背景为例:

Co=(255,0,0)0.6+(255,255,255)(10.6)=(255,102,102)Co=(255,0,0)⋅0.6+(255,255,255)⋅(1−0.6)=(255,102,102)


也就是说,从视觉上,(255, 0, 0, 0.6)渲染到白色背景上 和 (255, 102, 102) 是同一个颜色。如果颜色以 Premultiplied Alpha 形式存储,也就是Cs已经乘以透明度了,所以混合公式变成了:

Co=Cs+(1αs)CdCo=Cs′+(1−αs)Cd

为什么要 Premultiplied Alpha 呢?

Premultiplied Alpha 后的像素格式变得不直观,因为在画图的时候都是先从调色板中选出一个RGB颜色,再单独设置透明度,如果RGB乘以透明度就搞不清楚原色是什么了。从前面的 Alpha Blending 公式可以看出,Premultiplied Alpha 之后,混合的时候可以少一次乘法,这可以提高一些效率,但这并不是最主要的原因。最主要的原因是:

没有 Premultiplied Alpha 的纹理无法进行 Texture Filtering(除非使用最近邻插值)。

以最常见的 filtering 方式线性插值为例,一个宽2px高1px的图片,左边的像素是红色,右边是绿色10%透明度,如果把这个图片缩放到1x1的大小,那么缩放后1像素的颜色就是左右两个像素线性插值的结果,也就是把两个像素各个通道加起来除以2。如果使用没有 Premultiplied Alpha 的颜色进行插值,那么结果就是:

((255,0,0,1)+(0,255,0,0.1))0.5=(127,127,0,0.55)((255,0,0,1)+(0,255,0,0.1))⋅0.5=(127,127,0,0.55)

如果绿色 Premultiplied Alpha,也就是 (0, 255 * 0.1, 0, 0.1),和红色混合后:

((255,0,0,1)+(0,25,0,0.1))0.5=(127,25,0,0.55)((255,0,0,1)+(0,25,0,0.1))⋅0.5=(127,25,0,0.55)

从上面的图里第三个颜色是没有 Premultiplied Alpha 的混合结果,对比第四个 Premultiplied Alpha 后颜色的结果,显然第四个颜色更符合直觉,第三个颜色太绿了,因为绿色通道没有乘以透明度,所以在线性插值的时候占了过大的权重。

所以 Premultiplied Alpha 最重要的意义是使得带透明度图片纹理可以正常的进行线性插值。这样旋转、缩放或者非整数的纹理坐标才能正常显示,否则就会像上面的例子一样,在透明像素边缘附近产生奇怪的颜色。

纹理处理

我们使用的PNG图片纹理,一般是不会 Premultiplied Alpha 的。游戏引擎在载入PNG纹理后回手动处理,然后再glTexImage2D传给GPU,比如 Cocos2D-x 中的 CCImage::premultipliedAlpha:

void Image::premultipliedAlpha() {
    unsigned int* fourBytes = (unsigned int*)_data;
    for (int i = 0; i < _width * _height; i++) {
        unsigned char* p = _data + i * 4;
        fourBytes[i] = CC_RGB_PREMULTIPLY_ALPHA(p[0], p[1], p[2], p[3]);
    }  
    _hasPremultipliedAlpha = true;
}

而GPU专用的纹理格式,比如 PVR、ETC 一般在生成纹理都是默认 Premultiplied Alpha 的,这些格式一般是GPU硬解码,引擎用CPU处理会很慢。

总之 glTexImage2D 传给 GPU 的纹理数据最好都是 Multiplied Alpha 的,要么在生成纹理时由纹理工具 Pre-multiplied,要么载入纹理后由游戏引擎或UI框架 Post-multiplied。

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原文地址:https://www.cnblogs.com/rollingyouandme/p/14414773.html