发现了一本抄袭的书:《DirectX游戏编程》(周国庆 陈洪 冯人果 编著)

我认为这本书的抄袭的:

                          

  今天周日,到省图书馆又借了一本DirectX方面编程的书《DirectX 游戏编程》(周国庆 陈洪 冯人果 编著),白天看到时,翻了翻,看是新出的,新的装帧和封面设计,有让人眼前一亮的感觉,没啥犹豫,就借下了。晚上快速浏览,只是越看越觉得眼熟,大部分插图都曾看过啊,好象是另一本书上也是这样的吧,不过一想,可能是有个把章节是借过来的吧,现在出书可能都东拼西凑的吧,再往下看吧。

  嗯?怎么还是有似曾相识的感觉?把半个月前借的另一本书,Frank D.Luna 著的一本书《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》(Frank D.Luna 著 段菲)译的拿出来对比一看,天啊,这两本书的内容几乎是一模一样!细看一下,部章节完全一样,插图也只有少数有差别!我还想了一下,是不是两个国人都译了同一本书?但一看不是,段菲译的那本封面上明显地印有原作者的名字,而周国庆、陈洪、冯人果三位大侠所谓“编著”的这本书上,对人家原作者Frank D.Luna的名字只字未提,看后面的参考文献里也没提这本书的名字和作者的名字。哈哈,只能感叹现在著书者的人品、责任编辑的水平甚至出版社的管理质量了!

看看是哪个出版社出的?

什么?两本书是同一家出版社出的--清华大学出版社!还都贴有抹水消图的防伪标签!

我是不是借了一本盗版书?山寨货?从饮水机里接点水,抹到标签上看看!图没了,变得全蓝了!没错啊!

看看它的责任编辑:张彦青 宋延清

还有巧的,两本书的封面设计都是叫杨玉兰,按理应该是同一个人。

amazon上查了一下:原著是Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0 (Wordware Game and Graphics Library) 作者是Frank D. Luna

原著的封面是这样的:

段菲译的那本的封面是:

      

所以我认为这本书是抄袭 Frank D.Luna 著的一本书<<DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础>>-(美)Frank D.Luna 著 段菲译的那本,原作者的名字全删掉了,谁能请给个解释呢!

下面我把这三本书的目录列出来,可供参考:

疑似抄袭者:《DirectX 游戏编程》(周国庆 陈洪 冯人果 编著) 的目录:

第1部分 必备的数学知识
第1章 基本的数学概念
第2部分 direct3d基础知识
第2章 direct3d初始化
第3章 渲染管道
第4章 在direct3d中绘制图形
第5章 颜色
第6章 光照
第7章 纹理
第8章 混合技术
第9章 模板缓冲区
第3部分 direct3d的应用
第10章 文字处理
第11章 网格(1)
第12章 网格(2)
第13章 构建一个灵活的摄像机类
第14章 基本地形渲染
第15章 粒子系统
第16章 捡取
第4部分 shader和特效
第17章 高级shader语言的介绍
第18章 vertex shader的介绍
第19章 pixel shader入门
第20章 特效框架(effects framework)
附录a windows程序设计简介
参考文献

原著的目录可到这个网址上看:

http://www.amazon.com/Introduction-Programming-DirectX-Wordware-Graphics/dp/1556229135/ref=sr_1_2?s=books&ie=UTF8&qid=1281884475&sr=1-2#reader_1556229135

 

段菲译的《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》的目录:

第Ⅰ部分 基础知识
必备的数学知识 
3D空间中的向量 
矩阵 
基本变换 
平面(选读) 
射线(选读) 
小结 
第Ⅱ部分 Direct3D基础
第1章 初始化Direct3D
1.1 Direct3D概述 
1.2 COM(组件对象模型) 
1.3 预备知识 
1.4 Direct3D的初始化 
1.5 例程:Direct3D的初始化
1.6 小结 
第2章 绘制流水线 
2.1 模型表示 
2.2 虚拟摄像机
2.3 绘制流水线
2.4 小结 
第3章 Direct3D中的绘制 
3.1 顶点缓存与索引缓存
3.2 绘制状态 
3.3 绘制的准备工作 
3.4 使用顶点缓存和索引缓存进行绘制 
3.5 D3DX几何体
3.6 例程:三角形、立方体、茶壶、D3DXCreate*
3.7 小结 
第4章 颜色 
4.1 颜色表示
4.2 顶点颜色
4.3 着色 
4.4 例程:具有颜色的三角形 
4.5 小结 
第5章 光照 
5.1 光照的组成 
5.2 材质 
5.3 顶点法线 
5.4 光源 
5.5 例程:光照
5.6 一些附加例程 
5.7 小结 
第6章 纹理映射
6.1 纹理坐标 
6.2 创建并启用纹理 
6.3 纹理过滤器
6.4 多级渐进纹理
6.5 寻址模式
6.6 例程:纹理四边形
6.7 小结 
第7章 融合技术 
7.1 融合方程 
7.2 融合因子
7.3 透明度
7.4 用DirectX Texture Tool创建Alpha通道 
7.5 例程:透明效果 
7.6 小结 
第8章 模板 
8.1 模板缓存的使用 
8.2 例程:镜面效果 
8.3 例程:Planer Shadows 
8.4 小结 
第Ⅲ部分 Direct3D的应用
第9章 字体 
第10章 网格(一) 
第11章 网格(二) 
第12章 设计一个灵活的Camera类
第13章 地形绘制基础 
第14章 粒子系统 
第15章 拾取 
第Ⅳ部分 着色器和效果
第16章 高级着色语言(HLSL)入门 
第17章 顶点着色器入门 
第18章 像素着色器入门 
第19章 效果框架 
附录 Windows编程入门 
参考文献

原文地址:https://www.cnblogs.com/resound/p/1800294.html