战斗服务器技能系统分析

技能系统简介


 在任何一款游戏中都可以用合理的理由嵌入技能系统,并且技能系统也是游戏中一块不可缺少的乐趣元素了。

甚至毫不夸张的说,有的游戏就可以为了做技能,最后成了一款游戏。

因此一个好的技能架构体系,给游戏提供更好的支持性,也能让游戏设计在后期的扩展中更加的多变。

技能系统分析


 因为本次是开发的MOBA类游戏,所以我们的技能主要是以竞技为主的。

因此考虑技能分为以下几点特性:

  1.给予伤害

  2.给予状态

  3.牵制性

  4.恢复性

  5.使用消耗

  6.召唤性

以上5点就是我们技能的基础体系了。

技能伤害


 技能会对玩家造成伤害。同时也分为以下不同方式造成:

  1.指向性对单个玩家造成伤害

  2.指向性对范围玩家造成伤害

  3.指向性对方向上一定距离上的玩家造成伤害(该项可能会存在弹道的情况)

  4.以自身为中心的辐射性伤害

技能造成伤害的方式也就分为以上4点了。

状态增加


 在释放技能的同时,也可能会给自身或者敌方叠加增(减)益的状态,状态一定会存在持续时间(所以时常被称为BUFF)。

所以状态在技能中其实也是链接技能的一种方式:

  如:

    1.技能有三种形态,则通过给自身叠加状态的方式来释放。

    2.技能能打出三段伤害在同一个敌方身上,则给敌方叠加指定技能状态。

    3.技能 能给 单个或多个甚至范围中 的 己方/敌方 持续带来数值的变化。

牵制性


 一般释放技能都会给玩家带来一些牵制性的状态,这种状态比较特殊。

  如:

    1.给 己方或敌方 或范围内的玩家造成位移 或 眩晕 等使玩家不能操作的状态。

恢复性


 技能直接释放后 给 单个/多个/区域中 的友方带来的 一次性的数值上的恢复。

使用消耗


 使用技能带来的消耗 可以直接是数值上的 也可以是状态上的。

召唤性


 通过技能召唤的可参与战斗的对象,类似飞弹这种,存在一定时长,并持续存在运算的。

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