Canvas实战模仿GOOGLE浮动小球效果

看到基于Canvas动画的Google浮动小球效果,非常炫,决定自己尝试模仿着做一个。

Demo:http://qs20199.github.io/SuspendingBall/

这个Demo并不难,包含以下两个部分

  • 物理控制
  • 动画控制

物理控制

function Ball(posX,posY,color,radius){
    this.iOriginX=this.iCurX=posX;
    this.iOriginY=this.iCurY=posY;
    this.sColor=color;
    this.iRadius=radius;
    this.iDX=this.iDY=0;
}
  • OriginX/Y代表小球的原始位置
  • CurX/Y代表小球的实际位置。
  • dx和dy代表了小球在两个方向上的速度

小球控制有以下逻辑

  • 每一帧小球将移动dx/dy个像素
//移动
aBalls[i].iCurX+=aBalls[i].iDX;
aBalls[i].iCurY+=aBalls[i].iDY;
  • 当小球碰到墙时将反弹
if((aBalls[i].iCurX<=0+aBalls[i].iRadius)) {
    aBalls[i].iCurX=aBalls[i].iRadius+1;
    aBalls[i].iDX=-aBalls[i].iDX;
}
if((aBalls[i].iCurX >=oCanvas.width-aBalls[i].iRadius)) {
    aBalls[i].iCurX=oCanvas.width-aBalls[i].iRadius-1;
    aBalls[i].iDX=-aBalls[i].iDX;
}
if(aBalls[i].iCurY<=0+aBalls[i].iRadius) {
    aBalls[i].iCurY=aBalls[i].iRadius+1;
    aBalls[i].iDY=-aBalls[i].iDY;
}
if(aBalls[i].iCurY >=oCanvas.height-aBalls[i].iRadius) {
    aBalls[i].iCurY=oCanvas.height-aBalls[i].iRadius-1;
    aBalls[i].iDY=-aBalls[i].iDY;
}
  • 引力(加速度)控制
    • 原始位置对小球有吸引力
    • 鼠标对小球具有排斥力
    • 存在与移动方向相反的阻力
 //速度控制
if(oMousePos.x!=""){
        //有鼠标,存在引力和斥力
        var Dis=Math.pow(Math.pow(aBalls[i].iCurX-oMousePos.x,2)+Math.pow(aBalls[i].iCurY-oMousePos.y,2),0.5);
        aBalls[i].iDX+=0.003*(aBalls[i].iOriginX-aBalls[i].iCurX)+20/Math.pow(Dis,1.8)*(aBalls[i].iCurX-oMousePos.x);
        aBalls[i].iDY+=0.003*(aBalls[i].iOriginY-aBalls[i].iCurY)+20/Math.pow(Dis,1.8)*(aBalls[i].iCurY-oMousePos.y);
}else{
        //无鼠标,只存在引力
        aBalls[i].iDX+=0.003*(aBalls[i].iOriginX-aBalls[i].iCurX);
        aBalls[i].iDY+=0.003*(aBalls[i].iOriginY-aBalls[i].iCurY);
}
//限制最大速度
if(aBalls[i].iDX>MaxSpeed) aBalls[i].iDX=MaxSpeed;
if(aBalls[i].iDX<-MaxSpeed) aBalls[i].iDX=-MaxSpeed;
if(aBalls[i].iDY>MaxSpeed) aBalls[i].iDY=MaxSpeed;
if(aBalls[i].iDY<-MaxSpeed) aBalls[i].iDY=-MaxSpeed;
//阻力
aBalls[i].iDX*=0.98;
aBalls[i].iDY*=0.98;

以上物理控制流程包含在了updateBalls()函数里,而这个函数并不实际进行动画,只是对象属性。

实际上计算公式并没有硬性规定,公式不同自然会有不同的运动效果,大家可以自己研究。


动画控制

动画采用requestAnimationFrame,而没有采用定时器(实测前者的流畅度将远超后者)。关于requestAnimationFrame,网上已经有了很详尽的资料,在此不在赘述。

function draw() {
    updateBalls();
    oContext.clearRect(0,0,oCanvas.width,oCanvas.height);
    oContext.fillText("by QS",800,260);
    for(var i=aBalls.length-1;i>=0;i--){
        oContext.beginPath();
        oContext.arc(aBalls[i].iCurX,aBalls[i].iCurY,aBalls[i].iRadius,0,2*Math.PI);
        oContext.fillStyle=aBalls[i].sColor;
        oContext.fill();
    }
    requestAnimFrame(draw);
};

注意遍历每个球的时候,首先要beginPath(),否则球将会连接在一起。


以上是这个demo的核心部分。

写的过程中遇到了以下几个问题

撞墙检测

由于位置的变化不是连续的(即dx/dy会大于1),因此总有可能让小球直接穿过墙壁。试了几种算法,都不能很好的解决这个问题,后来读了Google小球的源码,发现他的处理方式是:只要到了区域范围以外,就将位置坐标强制设为临界值(而非在基础上加dx/dy)。这么说可能表述不清楚,看代码就清楚了:

if((aBalls[i].iCurX<=0+aBalls[i].iRadius)) {
    aBalls[i].iCurX=aBalls[i].iRadius+1;
    aBalls[i].iDX=-aBalls[i].iDX;
}

阻力

一开始没有考虑到阻力,于是小球最后在原始位置附近徘徊,后来想起高中学的动量守恒,就想起来阻力这回事了。

aBalls[i].iDX*=0.98;
aBalls[i].iDY*=0.98;
原文地址:https://www.cnblogs.com/qs20199/p/4452271.html