Unity项目画质粗略优化方案整理

一,图片

1,Sprite纹理类型图片:

  纹理的设置为Filter ModeBilinear;

  Max Size为2048,超清图片为4096;

  Format为Truecolor或者Compressed(Compressed占用内存较小,Truecolor更真实);

  过滤模式:图片为大尺寸超清时Filter Mode为Point(点),小尺寸或者需要缩放选择Filter Mode为Trilinear(三线);

  压缩为高质量。

2.普通图标:

  (a)Player Setting -> OtherSetting->Color Space选择Linear。

  (b)环境光Environment Lighting->Source选择Skybox。

  (c)Post Processing:

    i:Quality Setting->Anti Aliasing 选择Disabled;

    ii:2018版本的Unity 增加了一个Package Manager的功能;

    iii:在Main Camera 上添加 Post Processing Behaviour 脚本,并在Project右键创建Post-Processing Profile,并赋值给上述脚本Profile中。

  (e)Color Grading:调整Tonemapper为Filmic,使用Tonemapper会降低场景亮度过曝问题。

3,字体

4,全局贴图与烘培

1 在unity的 QualitySettings 里 的Texture Quality 贴图质量设置成 Full Res 
2 在unity的 QualitySettings 里 的Anti Aliasing 抗锯齿 打开 
3 在unity的 QualitySettings 里 Pixel light count 区域光数不要设置成0 4 不使用的相加一定要关闭,不然它还在渲染即使没有任何东西。 
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5.相机:

  开启 HDR 并关闭 MSAA,给camera 添加 HDR,还可以添加脚本Tonemapping;

  将远平面设置成合适的距离。远平面过大会将一些不必要的物体加入渲染,降低效率。

6.音频:

  较长音乐使用.ogg或.mp3的压缩格式。

  较短音乐使用.wav和.aif的未压缩音频格式。

二,人物优化

1,表情与动作:

  4D捕捉(注入动作捕捉、表情捕捉、照片建模、扫描建模)

2,皮肤:

  使用次表面散射技术

3,眼镜:

  虹膜和巩膜之间实现异色边缘的效果;

  使用Cone Mapping的技术,在眼球周围分布四个虚拟点,根据这四个虚拟点计算,将这个虚拟点融入到我们蒙皮中,这样可以很好地使AO匹配我们角色眼睛的动画。

4,毛发:

  在Zbrush中刷个纹理,再插个片。

5,服装:

  Marvelous Designer打板、模拟布料 + ZBrush优化 + 使用Maya或者Blender的插件将物理模拟的动画转化成骨骼蒙皮动画

6,

  • 角色Material数量

三,场景优化

1,体积云:(ray marching、Density marching、Shadow marching、Marching Step、Shadow Simple)

  不会,使用插件。

  昼夜变化、大气散射、云聚合、黄昏、火烧云。

2,水流与海洋:

  不会,使用插件。

3,建筑场景建模:

  a,Draw Call Batching优化-Static Batching 静态批处理(Inspector-Static复选框打勾);

  b,材质的数目尽可能少;

  c,使用纹理图集(一张大贴图里包含了很多子贴图)来代替一系列单独的小贴图;

  d,如果使用了纹理图集和共享材质,使用Renderer.sharedMaterial 来代替Renderer.material ;

  e,使用光照纹理(lightmap)而非实时灯光;

  f,使用LOD,好处就是对那些离得远,看不清的物体的细节可以忽略;

  g,遮挡剔除(Occlusion culling);

  h,.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W;

  i,在保持光效的前提下看看哪些光可以去掉,点光源和聚光灯只影响它们范围内的网格。 如果一个网格处于点光源或者聚光灯的照射范围之外,并且光源的attenuate开关是打开的,那么这个网格将不会被光源所影响,这样就可以节省性能开销。

  j,减少不必要的逻辑。

4,地形:

  a,控制地形的分辨率大小,长宽均尽量小于300。这是因为地形太大,会造成大量顶点数据。;

  b,混合纹理数量不要超过4,能合并的纹理尽量合并。

  c,纹理建议png或tga,长宽小于1024,够用就行。

  d,建议生成Mipmap,这样可以有效减少内存带宽。

5,体积雾与粒子特效:

  a,建议小于200个粒子;

  b,每个粒子发射器发射的最大粒子数建议不超过50个;

  c,粒子的size应该尽可能地小;

  d,尽量不要开启粒子的碰撞功能。

四,UI布局:

1.合理使用锚点与锚线。

2.活用布局组件。

参照文章:

https://www.gameres.com/877812.html

http://www.liuocean.com/index.php/2018/12/24/ru-he-tong-guo-she-zhi-gai-shanunity-hua-mian-xiao/

365个夜晚,我希望做到两天更一篇博客。加油,小白!
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