Kinect舒适区范围--UE4 的Blueprint测试范例

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文章链接: http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/44748475

作者:cartzhang


说明:kinect使用的是一代版本,SDK为1.8版本

一、概述

根据上篇博客,可大致知道Kinect舒适区范围。下面就借助Ue4平台来表现一下。

建立工程,加载Kinect库。当然,我并没有直接使用Kinect库,而是自己封装了一个自己的库。

使用方法与添加UE4的各种库类似,具体可以UE4wiki上自行搜索,当然自己也有尚未解决的问题。

二、BP代码部分

在我的Character的头文件上加入调用Kinect玩家位置的函数

UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = Gameplay)
bool BGetPostionSucess;
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = KINECTUE)
FVector4  GetPlayerPositon();


CPP中代码如下:

FVector4 AU4UE4TestCharacter::GetPlayerPositon()
{
	FVector4 VPosition = FVector::ZeroVector;
	BGetPostionSucess = false;
	UDKinect::UDKVector pPosition;
	int iFlag = KinectGetUserPosition(USER_INDEX, pPosition);
	if (iFlag == 0)
	{
		BGetPostionSucess = false;
		//GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, "can get player position for the moment");
	}
	else{		
		VPosition = FVector(pPosition.x, pPosition.y, pPosition.z);
		BGetPostionSucess = true;
	}
	return VPosition;
}

 

这样就基本搞定了代码部分。

三、Blueprint的函数实现

首先是初始化舒服区的位置,在BP中写一个函数即可。

根据之前博客范围,我想把左右范围控制在角度为60度,这样做有就跟为90-60= 30度,这样根据正切函数就可以得到舒适距离与左右范围的为dist/tan60;因此在下图中有个变量叫做根号三,就是约等于1.732

我本有意画个图,奈何画的比较烂,不贴了。

初始化图:

说明:MinZ为舒适区的最近距离,MaxZ为舒适区设置的最大距离。这个根据Kinect摄像头的高度和角度来调节。


接下来就是画线了:画了红绿两种线段来表示区域。

红色交汇处为左上角点,绿色交汇点为右下角点。

Basic positionkinect的位置,也可以叫做相对位置点。


然后就是玩家位置了,BP如下:

 

四、主BP调用

这些函数搞定以后,就是在关卡的BP中进行调用了。这个就简单多了。

初始化调用:

 

位置实时判断表示:

 

五、测试结果

      若都写完了,编译也没有错误,就Play来运行检测一下。

   看你的Kinect是否可以找到玩家位置,我这里用来一个小木块来代替了玩家,做了个小gif.

 THE  END!

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原文地址:https://www.cnblogs.com/qitian1/p/6461960.html