Unity ShaderForge插件的使用

window--->Shader forge

New Shader:新建一个Shader文件

Load Shader:导入已有的Shader文件

PolyCount thread:PolyCount页面

Unity:Unity Forum的页面,有问题可以去里面提问。

Node Documentation:Shader Forge中的节点说明文档(重要)

Wiki:Shader Forge的维基文档

新建Shader forge

Unlit:无光照的Shader模板,选择此模板,使用该Shader的材质将不受光照影响。

Lit(PBR):符合Unity PBR的Shader模板,采用基于物理的光照模型。

Lit(Basic):使用基础光照模型的Shader模板。

Custom Lighting:自定义光照Shader,在此Shader模板中实现自己的光照模型。

Sprite:2D精灵Shader模板,基于2D。

Particle(Additive):主要应用在发光效果的粒子Shader。

Particle(Alpha-Blended):主要应用在细碎效果的粒子Shader,如风沙。

Particle(Multiplicative):主要应用在昏暗效果的粒子Shader,如黑烟。

Sky:天空盒。

Post-Effect:屏幕空间后期处理Shader

  • Return to menu:返回界面1。
  • Settings:Shader Forge界面的一些设置。 

  • Real-time node rendering:实时节点渲染,是否开启看需求。

    Using scroll in the quickpicker:在快速拾取中使用滚动。

    Show variable name & precision:显示变量名和精度,看需求开启。

    Show node browser panel:显示节点浏览面板,是否开启看个人习惯。

    Hierarchal Node Move:层次节点移动。

    Compile shader:编译为.shader文件,编译成功按钮为绿色,编译不成功or改动后按钮为红色。
    Auto:是否自动编译shader,建议选中。 Skybox:选择天空盒,在不受天空影响的模板中被冻结。
    Rotate:选中后模型自动旋转。 左上角摄像机按钮:保存当前的连接节点图。
    预览面板也支持缩放和旋转视图。

  • Path:文件路径,可修改。

    Fallback:在运行平台硬件不支持该shader的情况下,选择替代shader。

    Allow using atlased sprites:2D开发使用,3D默认即可。

    Draw call batching:批处理绘制调用,默认Enable。

    Inspector preview mode:3D/2D/sky,制作的什么类型选什么。

    Target renderers:目标渲染器,如无特殊需求,默认。

    Properties标签

  • Render Path:渲染路径,正向渲染或延迟渲染,移动平台选择正向渲染即可。

    Light Mode:光照模型,对应不同的Shader模板。分别是无光照(UnLit模板)、Blinn-Phong光照模> > 型,Phong光照模型,PBL(基于物理光照,Lit(PBR)模板)。

    Gloss Mode:使用光泽度还是粗糙度模型,根据自己需要。

    Transparent Mode:透明度模式,淡出or反射。

    Remap gloss from [0,1] to [1,2048]:重映射光泽度从[0,1]到[1,2048]。

    Enery Conversing:能量守恒,PBR需要勾选。

    Lighting Count:光源数量,单一定向光(太阳光)or多重光源

    Lightmap & light probes:灯光贴图&灯光探针。

    Per-pixel light probe sampling:逐像素光照探针采样。

    Reflection probe support:支持反射探针。

    Receive Ambient Light:是否接受环境光。

    Mask directional light specular by shadows:定向光高光是否被阴影遮挡。

    Geometry标签

  • Face Culling:面剔除,默认是剔除背面,可选剔除正面,也选择双面渲染。

    Normal Quality:法线质量,插值或归一化,默认使用归一化。

    Vertex Positioning:顶点位置,世界空间or裁剪空间or广告牌(法线面向摄像机)。

    Normal Space:法线空间选择,切线or建模or世界,默认切线空间。

    Vertex offset mode:顶点偏移模式,相对偏移or绝对偏移。基于模型空间的顶点偏移叫做相对偏移,世界空间的顶点偏移叫做绝对偏移。

    Tessellation Mode:曲面细分模式,一般不需要用到曲面细分。

    Outline Extrude Direction:描边挤出方向,一般都是沿着顶点法线方向。

    Per-pixel screen coodinates:逐像素屏幕坐标。

    Show 2D sprite pixel snap option in material:在材质中显示2D精灵像素单元设置,3D开发忽略。

    Blending标签

Blend Mode:混合模式,如果是不透明的就选择Opaque,其余根据需要选择。

Source*_+Destination*_:源*_+目标*_,决定了源图像与目标图像以哪种方式混合。

Color Mask:颜色遮罩,需要过滤的通道取消选择。

Dithered alpha clip:抖动透明裁剪,开or关。

Offset Factor:偏移因子。

Offset Units:偏移单位。

Per-object refraction/scene color (expensive):

Receive Fog:应用雾。

Auto Sort:自动排序,如需手动改变排序,在Order中改变数值。数值越小,在渲染队列越靠前。

Depth Test:深度测试。

Ignore Projectors:忽略投影器。

Write to Depth buffer:是否写入深度缓存。

Stencil Buffer:是否开启模板缓存。

3.输出通道
Diffuse:漫反射

Diffuse Power:漫反射力道,相当耗能

Metallic:金属质感,值越大时漫反射越小

Gloss:光泽,值越高光泽度越高,1为极值,物极必反

Emisson:自发光

Transmission:透射,决定有多少光线可以透过材质

Light Wrapping:环绕光,让光线或某个通道的值环绕对象,可做出皮肤的效果

Diffuse Ambient Light:漫反射环境光,添加光线或环境光或立体贴图,不用自发光或光源,也能显亮

Specular Ambient Light:镜面反射环境光,可映出环境的贴图???

Diffuse Ambient Occlusion:漫反射环境光遮罩,抑制间接漫反射光线

Specular Ambient Occlusion:镜面反射环境光遮罩,抑制间接镜面反射光线

Custom Lighting:自定义照明,被光照射时,自定义照射效果

Opacity:不透明度,控制最终像素的透明度

Opacity Clip:不透明度剪切,根据阿尔法通道剪切不透明区域

Refraction:反射,用于折射背景像素的屏幕空间 UV 偏移。
请确保在使用前将 Opacity(不透明度)设置为低于 1 的值,以便折射效果可见

Outline Width:描边宽度

Vertex Offset:顶点偏移,插入每个顶点所需偏移量的 XYZ 坐标

DX11 Displacement:DX11 位移,此选项和 Vertex Offset(顶点偏移)的作用非常类似,但是与
DX11 曲面细分一起使用。
(请注意,DirectX 仅适用于 Windows,需要 DX11 GPU 且必须在 Unity 设置中启用)

DX11 Tessellation:DX11 曲面细分,此选项控制您要将三角形分割为多少个细分。
(请注意,DirectX 仅适用于 Windows,需要 DX11 GPU 且必须在 Unity 设置中启用)
4.节点浏览器,用于查找所需的全部节点

加减乘除:Add、Subtract、Multiply、Divide

乘方、平方根、对数:Power、Sqrt、Log

绝对值:Abs

Sign:取正负号及0

Ceil:进位取整,输出时将其输入向上舍入为最近整数

Round:四舍五入

Floor:舍位取整,输出时将其输入向下舍入为最近整数

Trunc:去零取整

Step:比较,输出0或1,用来区分出每一层的明暗,输出的是黑白纹理

If:条件

Frac:取小数部分,此节点在与 Time(时间)节点一起使用时非常有用,会随时间变化带来锯齿波

Fmod:取模,输出 [A] 除以 [B] 的余数

Clamp:限定范围

Lerp:插值,如果 [T] 为两者间的任一值,则将输入两者的线性混合

Posterize:色调分离,基于经过 [Steps] 的值对值进行四舍五入取整。
[Steps] 值为 5 时将在 0 到 1 的范围内创建 5 段

Blend:混合,有不同的混合方式,用时查看API

Remap:重映射,将值从一个范围重映射到另一个范围,用来加深或减弱

Noise:噪音,根据两分量输入(例如 UV 坐标)生成伪随机点

One Minus:1 减,输出 1 减去其输入。与颜色输入一起使用时,将反转颜色

Negate:取反,输出其主输入乘以 -1。实质上让正值变负,让负值变正

Component Mask :分量遮罩,遮罩某个通道

Channel Blend :通道混合

Fresnel:菲涅耳,边缘亮显的效果

更多具体的节点信息,可以查看官方的说明
节点详细信息
绿色的节点,代表是可以进行编辑的属性,就是可以显示到Inspector面板。

5.其他中间黑色区域为节点编辑区域
用于创建和编辑节点。

将纹理的名字修改为 MainTex(如果以后想让贴图受到灯光贴图则必须改为这个名字) 

原文地址:https://www.cnblogs.com/qipei/p/10287958.html