[笔记]《游戏架构设计与策划基础》第二章 玩家心理分析与游戏性

2.1游戏设计的目的

    为玩家设计,并且为了大多数玩家,而不是自己。要让玩家感到幸福、快乐

    界定游戏是否优秀的唯一标准是能否被玩家喜爱

 

2.2玩家的分类

    核心玩家——重视游戏精神与内涵、关注挑战、带动技术发展。

    普通玩家——游戏时间短,要求简单性、快速的升级机会和经常的奖赏,游戏要易于安装、易于游戏、易于返回原来的状态。故事情节和游戏目标要直接易懂,即便错过一些内容也能继续游戏并获得乐趣。

 

2.3玩家的乐趣所在

    (1)挑战与自我证明

    (2)竞争与炫耀

    (3)合作与交流

    (4)嬉戏

 

2.4玩家的期望

    对操作的期望——游戏动作结果的可预知性,理解动作失败的原因

    对目标的期望——得到如何实现目标的提示,或有现实中的背景进行鼓励

    对界面的期望——功能性和美观性

    对感觉的期望——沉浸感和融入感

    对规则的期望——要保证游戏世界逻辑的统一性

 

2.5玩家需求调查——调查问卷

 

2.6游戏性

    爽快感——紧张刺激、酣畅淋漓的感觉;连招和必杀技;高速、暴力行为。

    成就感——胜人一筹的感觉

              益智、侦探推理类游戏——观察和思考

              射击类游戏——强调操作性、精妙操作、娴熟技巧

              RPGSLG游戏——角色扮演类、模拟经营类

    融入感——对游戏构建的虚拟世界的认同感和投入感

              环境融入感——剧情、场景、CG动画、角色经历、游戏中的自然环境和

                        NPC之间交流的人文环境

              社会融入感——MMORPG,玩家间真实的社区,角色即为玩家自身

    游戏性的融合已成为主流。

 

2.7外挂VS游戏性

    外挂是指玩家在游戏中额外开启的一种游戏附加程序,该程序可以改变游戏的实际效果甚至画面,有的甚至可以影响到游戏的平衡性,使玩家在游戏中失去公平

    外挂破坏了游戏的成就感(公平)和游戏的融入感(外挂操纵的机器人)。


摘自

《游戏架构设计与策划基础》黄石,李志远,陈洪编著

北京:清华大学出版社,2010.

原文地址:https://www.cnblogs.com/qianhua/p/6618289.html