关于cocostudio动态添加控件触摸响应无效的学习

time:2015/04/19

1. 描述

  

  * 把studio制作的ui加载之后,动态添加事件(比如说,单点触摸),结果回调函数(eg:onTouchBegan等)根本没有响应!

  * 另外,网上有朋友也碰到过这个问题,也在网上查到了类似的情况

  * 但是,自己觉得按照3.0的cocos引擎的新渲染逻辑应该是可以设置的,而且这个问题也没有理解清楚,所以自己去看了下源码研究了一下,做一下记录,当然能帮到其他人理解就更好了。

2. 学习

(1)直接上代码看结果

/******说明******/

* layer: 一个基本的层

* layout: cocostudio制作的UI

* 层次关系: layer:addChild(layout)

* 动态添加一个按钮或者精灵

/******步骤******/

* 按钮和layout在一个层级,都加载layer上,没有位置上的重叠 ---> 结果没有影响,两遍都能响应触摸事件

* 按钮和layout在一个层级,都加载layer上,有位置上的重叠 --->结果依旧没有影响

* 按钮在layout之前addchild --->直接看不见了

* 按钮在layout之后addchild --->没有影响

* 按钮属于layout,layout:addChild(),没有位置上的重叠 --->结果没有影响

* 按钮属于layout,layout:addChild(),有位置上的重叠 --->结果没有影响

* 添加一个精灵,自己添加触摸事件 ---> 也没有影响

Sprite* sprite = Sprite::create("cocosui/green_edit.png");
bgd->addChild(sprite, 0);
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(UIButtonTest_Editor::onTouchBegan, this);
listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(UIButtonTest_Editor::onTouchEnded, this);
 _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);

(2)那为什么自己会有不响应的问题?

  看自己的代码:

local function onTouchesBegan(touches,event)
        print("onTouchesBegan ... ")
        return true
    end


    local function onTouchesMoved(touches, event )
        print("onTouchesMoved ... ")

    end

    local function onToucheEnd(touches,event)
        print("onToucheEnd ... ")
    end

    local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()
    listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)
    listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved,cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED)
    listener:registerScriptHandler(onToucheEnd,cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED)
    local eventDispatcher = self:getEventDispatcher()
   eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)

小结:

  *自己是在layer上直接添加了单点触摸的事件

  *用的是addEventListenerWithSceneGraphPriority接口,那么就去看看源码是怎么处理的?

(3)源代码分析:FixedPriority

  直接看源码,会发现下面这个函数:

void EventDispatcher::sortEventListeners(const EventListener::ListenerID& listenerID)
{
    DirtyFlag dirtyFlag = DirtyFlag::NONE;
    
    auto dirtyIter = _priorityDirtyFlagMap.find(listenerID);
    if (dirtyIter != _priorityDirtyFlagMap.end())
    {
        dirtyFlag = dirtyIter->second;
    }
    
    if (dirtyFlag != DirtyFlag::NONE)
    {
        // Clear the dirty flag first, if `rootNode` is nullptr, then set its dirty flag of scene graph priority
        dirtyIter->second = DirtyFlag::NONE;

        if ((int)dirtyFlag & (int)DirtyFlag::FIXED_PRIORITY)
        {        //自定义优先级排序
            sortEventListenersOfFixedPriority(listenerID);
        }
        
        if ((int)dirtyFlag & (int)DirtyFlag::SCENE_GRAPH_PRIORITY)
        {
            auto rootNode = Director::getInstance()->getRunningScene();
            if (rootNode)
            {           //默认优先级为0的排序
                sortEventListenersOfSceneGraphPriority(listenerID, rootNode);
            }
            else
            {
                dirtyIter->second = DirtyFlag::SCENE_GRAPH_PRIORITY;
            }
        }
    }
}

小结1:

* 可以看到在cocos是有事件优先级的,其中addEventListenerWithFixedPriority可以自定义优先级,addEventListenerWithSceneGraphPriority的优先级默认为0

* 既然有优先级的区别,那么毋庸置疑,设置一下就可以了

测试1:

  把自己代码中的最后一行改成下面:

eventDispatcher:addEventListenerWithFixedPriority(listener, 1)

结果1:依旧是没有响应
小结2:

  *继续看代码,发现优先级是按照<0, 0, >0排序的(这里和节点的渲染顺序是一样的)

// After sort: priority < 0, > 0
    std::sort(fixedListeners->begin(), fixedListeners->end(), [](const EventListener* l1, const EventListener* l2) {
        return l1->getFixedPriority() < l2->getFixedPriority();
    });

  * 所以把优先级改成小于0,应该就可以了

测试2:

eventDispatcher:addEventListenerWithFixedPriority(listener, -1)

结果2:
  *果真!有响应了,自己的打印信息出来了,也就是自己的layer在layout之前接收到并且响应了触摸消息

小结:

  * 事件有优先级区别,但是优先级越低,越先接收并且响应消息!所以,如果是cocostudio的ui接收到了触摸消息,对不起了,后面都不会响应了,因为被吞掉了 [_touchListener->setSwallowTouches(true);]

  * 如果优先级都为0(即,SceneGraphPriority),顺序又是怎么处理的呢?

(4)源代码:SceneGraphPriority

  首先,看源码的排序地方

void EventDispatcher::sortEventListenersOfSceneGraphPriority(const EventListener::ListenerID& listenerID, Node* rootNode)
{
    auto listeners = getListeners(listenerID);
    
    if (listeners == nullptr)
        return;
    auto sceneGraphListeners = listeners->getSceneGraphPriorityListeners();
    
    if (sceneGraphListeners == nullptr)
        return;

    // Reset priority index
    _nodePriorityIndex = 0;
    _nodePriorityMap.clear();

    visitTarget(rootNode, true);
    
    // After sort: priority < 0, > 0
    std::sort(sceneGraphListeners->begin(), sceneGraphListeners->end(), [this](const EventListener* l1, const EventListener* l2) {
        return _nodePriorityMap[l1->getAssociatedNode()] > _nodePriorityMap[l2->getAssociatedNode()];
    });
    
    //省略  
}

  *仔细看visitTarget中的函数,牵涉到了层级关系,zOrder,所以想:设置这个是不是就能达到事件优先级的大小的呢?

测试1:

    self:setLocalZOrder(-1)
    self:setLocalZOrder(100)
    self:setGlobalZOrder(-1)
    self:setGlobalZOrder(1)        

结果1:
  * self:setLocalZOrder(-1) ---> 无影响

  * self:setLocalZOrder(100) ---> 无影响

  * self:setGlobalZOrder(-1) ---> 无影响

  * self:setGlobalZOrder(1) ---> 有影响

  * localZorder为什么没有影响

  * 而设置GlobalZOrder是有影响的

小结1:

  * SceneGraphPriority模式下,是按照>0, 0, <0的顺序去处理事件节点的(注释的地方有问题!!!)

  visitTarget(rootNode, true);
    
    // After sort: priority < 0, > 0
    std::sort(sceneGraphListeners->begin(), sceneGraphListeners->end(), [this](const EventListener* l1, const EventListener* l2) {
        return _nodePriorityMap[l1->getAssociatedNode()] > _nodePriorityMap[l2->getAssociatedNode()];
    });

 

  * 顺序是按照节点的globalZOrder这个值进行排序的,不管是不是child或者parent以及他们之间的所属关系

  * 如果localZOrder的话,都一样的话就按照原来的顺序(即加入节点的顺序);另外父节点和子节点的顺序是:子节点<0的所有点--->父节点--->子节点大于0 的所有点(所以在这里设置layer的localZOrder没有用,要设置layout的localZOrder)

3. 总结

(1)FixedPriority设置优先级的话,处理顺序有优先级之分: <0, 0, >0

(2)SceneGraphPriority模式下,是按照>0, 0, <0的顺序去处理事件节点的

4. 参考

[1] http://www.it165.net/pro/html/201405/13283.html

---------------------------------后续学习补充--------------------------------------

1. 关于cocstudio的panel添加触摸事件无效的研究

时间:2015/05/23

描述:在cocostudio的界面上添加了一个panel,想对这个panel添加触摸事件,代码如下:

local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create();
        listener:registerScriptHandler(onTouchBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)
        listener:registerScriptHandler(onTouchBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED)
        local eventDispatcher = self:getEventDispatcher()
        eventDispatcher:addEventListenerWithFixedPriority(listener, 1)

  参考了之前的研究,这里使用了优先级的监听事件,结果不管是优先级为-1还是1都是不管用的,非常纳闷~

学习:

(1)registerScriptHandler

  listener的注册函数,这个是专门为lua写的接口,可以看到这个函数是在lua_cocos2dx_manual.cpp中,并且是把回调函数放在了c++ 11的function类型中做处理的。

            case ScriptHandlerMgr::HandlerType::EVENT_TOUCH_ENDED:
                {
                    self->onTouchEnded = [=](Touch* touch, Event* event){
                        LuaEventTouchData touchData(touch, event);
                        BasicScriptData data((void*)self,(void*)&touchData);
                        LuaEngine::getInstance()->handleEvent(type, (void*)&data);
                    };
                    
                    ScriptHandlerMgr::getInstance()->addObjectHandler((void*)self, handler, type);
                }
                break;

  通过调试断点,看了下这个函数的地址(因为一直没有调用进来,所以看看后面是怎么处理的)。

(2)addEventListenerWithFixedPriority

  通过这个接口加到列表中,没有问题。这里看代码可以看到开始是加到一个临时变量中,最后在updateListeners函数中再把listener加到真正处理的列表中的。

(3)dispatchTouchEvent

if (eventCode == EventTouch::EventCode::BEGAN)
                {
                    if (listener->onTouchBegan)
                    {
                        isClaimed = listener->onTouchBegan(*touchesIter, event);
                        if (isClaimed && listener->_isRegistered)
                        {
                            listener->_claimedTouches.push_back(*touchesIter);
                        }
                    }
                }

  在这个函数位置进行处理的listener->onTouchBegan处理。

  也就是在这个时候,我开始发现自己一直理解错了。因为panel本身也是接收触摸事件的,看代码可以发现所有的Widget本身就是做了触摸事件处理的!多此一举!!!

(4)小结

addEventListenerWithFixedPriority依旧是有效的,设置为-1,就会优先执行,但是一定要注意:这个时候的回调函数的参数和onTouchBegan的回调函数参数是完全不一样的

// 1. addEventListenerWithFixedPriority的回调函数形式
bool Widget::onTouchBegan(Touch *touch, Event *unusedEvent)

// 2.addTouchEventListerner的回调函数形式
typedef std::function<void(Ref*,Widget::TouchEventType)> ccWidgetTouchCallback;

* 所有的widget自己已经实现了触摸事件,所以不要多此一举!只有自己自定义的类,精灵、层等才需要自己去实现和添加。

* 除了触摸事件,还有FocusEvent,这个要具体去看看。

2. cocstudio中控件的响应

时间:2015/08/27

描述:cocostudio中控件有的可以点击,有的不可以点击,panel能遮挡,image和lable不遮挡,这些是为什么?

(1)cocostudio所有的控件都是继承widget,而widget都是实现了单点触摸,参见函数:

void Widget::setTouchEnabled(bool enable)

(2)所以,image和label都是可以监听触摸事件的,不过首先要设置一下,所以他们添加的时候要多设置一下上面的函数

local fnTouchImg = function(sender, eventType)
            if eventType == ccui.TouchEventType.ended then
                print("press image ... ")
            end
        end
        local img = node:getChildByName("Image_46")
        img:setTouchEnabled(true);
        img:addTouchEventListener(fnTouchImg)

(3)panel和button默认都是添加了触摸事件,而image和label没有,主要原因是cocostudio上面的【交互】是否勾选,然后在加载json文件的时候调用setTouchEnabled函数

//WidgetReader.cpp
        widget->setTag(DICTOOL->getIntValue_json(options, P_Tag));
        widget->setActionTag(DICTOOL->getIntValue_json(options, P_ActionTag));
        widget->setTouchEnabled(DICTOOL->getBooleanValue_json(options, P_TouchAble));
        const char* name = DICTOOL->getStringValue_json(options, P_Name);

(4)总结:

* cocostudio下面所有控件(继承widget)都是有触摸响应事件的,直接用函数addTouchEventListener即可

* 对于没有反应的说明setTouchEnabled()是false

* 对于cocostudio来说,一般都是【交互】没有勾上的原因

原文地址:https://www.cnblogs.com/pk-run/p/4440494.html