平行实景游戏——生活就是游戏

在游戏改变世界一书中有这样的一个词汇:平行实景游戏。可能你对这个名词很陌生,因为一提起游戏,我们就会想到电子设备上的游戏。但如果你玩过真人cs,相信你可以很快理解平行实景游戏的意思。

平行实静游戏就是指在现实生活中进行的游戏,和普通游戏截然不同的特点是,你玩此类游戏不是为了逃避现实生活,而是更友好,更具有目的性的接近真实的生活。在我看来,它的本质就是,生活就是许多场游戏。

说实话,现实的生活往往不那么激动人心,而且还容易孤独成灾,在缺少社会联系的窘境中,我们往往无法满足自己的情绪,也无力让自己拥有到更多的希望。但如果把现实被设计成了了一款游戏,那将是一个怎样的景象。

我们到底需不需要这样的游戏,让我们不用沉迷虚拟的游戏世界就可以拥有更多像游戏提供的那种气氛和感觉——有清晰的目标,有达到目标的方法,孜孜不倦的完成后那种强烈的成就感。

我想,我们需要。

其实生活已经提供了太多的场景,我们只要好好合理的制定相应的规则,就可以操作很多具有趣味性的实景游戏出来,以学生为例,现在大多数从小在复杂的游戏中长大,他们更愿意把高强度的参与积极的投入到他们认为理所当然的事情中,因为这些事情在激励着他们。但是,相比之下,学习就显得枯燥多了,他们习惯了精彩纷呈的世界根本无法忍受这样的学习状态。如果有一款游戏能够弥补现实的差距,相信,对学校,学生都有好处。

还有很多很多特殊的人群和特殊的场景有待我们去发掘。

比如病人之间,室友之间,夫妻之间,或者在飞机场,地铁,办公室,停车场,连锁超市,星巴克,政府机关,企业等等。这些场景都有成熟的条件来让我们创造一款有趣的游戏。重要的一点是,可能会有企业(超市,卖场)为了促进产品的销售,或者其它的某种目的,然后需要设计一款游戏,这可能是一个商业机会。


在书中它提到,任何一款优秀的平行实景游戏,都具有两大因素:

1)玩家具有选择权,自愿参与

2)游戏需要有令人信服的目标,有趣的障碍,精心设计的反馈系统。


下面是我设计的一款实景游戏的原形说明,这款游戏旨在加强陌生人之间的交流,分享和帮助,游戏是借助手机设备上完成的。每个玩家都有一个电子人物,有等级,生命力,经验值等属性。 

玩法是这样的,玩家A通过手机设备,感应到玩家B在附近,然后玩家A可以进入玩家B的“家园”,进入家园之后,玩家A面对的是玩家B设置的“障碍”,这个障碍是通过回答问题的方式体现的,交互的形式类似于疯狂猜图,但是问题的设计需要和玩家B相关。

例如 玩家B可能设计这样的一个问题 “今天早上下雨,我去公司带了一把伞,晚上回家的时候忘了带” 请问晚上下雨了吗   A有 B没有。

显然答案是B,因为玩家B晚上回来的时候,没有带雨伞,说明没有下雨。记住,问题的设计都需要玩家自己去设置,而且与生活相关,当然,游戏也可以提供几个常见的问题。有一点需要注意的是,必须有正确的答案。通过回答和自己相关的问题,可以使游戏双方加深了解,还有一个微妙的情愫就是关心,像是某种问候。

此时,如果玩家A没有破解玩家B的障碍,那么玩家A的生命力会减少一格,同时玩家B的经验值会增加。如果玩家A的生命力减少为0了,那么玩家A就会被玩家B“俘虏”了(因为可能有多个问题),玩家A需要等到被释放后,才可以玩这样的游戏。

玩家B怎样释放玩家A呢,玩家A可以进入玩家B的“求助模块”,如果玩家A解决了玩家B的求助内容,那么玩家A就可以被释放了。如果不能,则要等到系统释放他。通过帮助别人,进一步的加深了双方之间的情感的交流。

反之,如果玩家A俘虏了玩家B,则玩家B要帮助玩家A做一些事情,然后才可以被释放。

这个游戏中,需要把握的有几点:

1)需要对问题设置进行把控,任何问题可以由对方进行评分

2)“求助”的事情需要把控,不能带有恶意,而且具有可操作性,同时可以由对方进行打分

3)及时反馈各种消息,注意时效性

4)用户群需要的基数要大

这个游戏中督促你和陌生人交流,你可以升级,可以变得更“强大”,可以拥有权限设置更多的问题,可以有更高的等级,还有更多盟友,而且这一切就发生在真实的世界中。这就是游戏的一个大概设计思想。想想,在一个陌生的环境中,突然有人向你走来问好,还是一件挺美妙的事情。

如果生活真的被设计成许多游戏,可能游戏真的会改变生活



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