客户端性能优化

通用优化经验

  1、如无必要,不要在onFrame onSecond onRender这种频繁刷新的事件中,进行大量复杂的运算,或者创建对象,这些事件太频繁了,执行复杂操作对性能开销很大

  2、使用缓冲池技术,把频繁使用的数据或者对象缓存起来,避免重复创建

  3、不再使用的对象,需要记得回收掉,remove del clear等

  4、不要再舞台或者画布上,放置大量的需要渲染的对象,太多的显示对象会严重影响渲染效率

    例如在使用fancy3d时,如果在一个UI界面上,同时加载3个或者更多drawboard,每个drawboard加载1个3D模型或者场景,这样的效率极差,优化的办法是合并,例如把3个模型放入同一个场景中,UI上只有一个drawboard负责加载这一个场景即可

  5、使用图集技术,降低io和数据访问次数

  6、显式停止计时器,让它们准备好进行垃圾回收

  7、使用事件侦听器并在不需要时删除这些侦听器

  8、多次调用类属性或者需要从多层嵌套的数组中取值时,避免直接使用this.att,建立局部变量赋值,例如 this.attrs.att => var attrs = this.attrs  attrs.att

  9、把一些常用的参数创建为全局变量,避免重复定义

    fancy3d项目中,创建一个全局Vector3对象,供客户端运算使用,避免了在使用时重复创建vector3对象的问题

内存泄漏

  1、UI泄漏

  2、实体泄漏

    ①各种程序创建的对象的泄漏

      忘记回收

      由于实体被别的地方引用,导致回收不掉

    ②美术资源制作时候,由于没有按照规范,导致的实体泄漏,常见的是特效泄漏

      在fancy3d项目中,由于特效制作时,没有正确的设置粒子的生命周期,导致技能特效显示后不能自动回收,导致客户端特效泄漏

  3、代码逻辑导致

 H5重度游戏优化经验(针对微信小游戏)

  加载

    ①缓存 

      微信支持将 代码包4~8m 资源包50m 缓存到本地 

      commonJS2解决4M包不够用的问题 (拆分代码和配置文件)

      微信小游戏不支持动态增加代码

      可以将一部分资源存放在本地

      5.1 assetmanager 严格 区别于 RES的宽松

      Processor 资源加载都会走这里,可以重写Processor方法,增加cache

    ②资源合并

      打包图集 纹理集

      subkey

      json文件合并 merge.json  写自己的插件plugins

  创建

    减小

      可以着重优化类似进度条这个重复单项

    复用

      缓存部分内容供复用,可能会涉及到内存问题

egret客户端优化参考资料

egret官方视频 https://mp.weixin.qq.com/s/2XRI7qzUvrZevlijtJ7I8Q

egret渲染优化 https://blog.csdn.net/bibimybest/article/details/80519576

egret内存泄漏 https://blog.csdn.net/yangxuan0261/article/details/81260498

egret分包策略文档 https://mp.weixin.qq.com/s/9vg2cA1L-_eY2lTdbTSVeQ

原文地址:https://www.cnblogs.com/orxx/p/9404528.html