Cesium中的图形技术:Fabric —— 材质JSON规范

1. 简介

Fabric 是 Cesium 中用于描述材质的一种 JSON 规定。

材质表现了多边形、折线、椭圆等形状的外观。

使用 Fabric 和 GLSL,可以完全自定义材质。

通过几何对象的 material 属性可以创建材质,这个属性是 Cesium.Material 对象。

可以这么用:

// 假设 polygon 是一个 primitive
polygon.appearance.material = Cesium.Material.fromType('color');

这就创建了一个只有颜色的材质,包括透明度的颜色。Cesium.Material.fromType() 方法是一个简写,完整的写法是:

polygon.appearance.material = new Cesium.Material({
  fabric: {
    type: 'Color' // 大写
  }
})

每一个 Material 都可以有 0 ~ N 个 uniform,这个参数在创建时指定,也可以在渲染后修改。例如,color 类型的 Material 就有格式为 rgba 的颜色 uniform:

polygon.appearance.material = new Cesium.Material({
  fabric: {
    type: 'Color',
    uniforms: {
      color: new Cesium.Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5)
    }
  }
})

// 修改颜色
polygon.appearance.material.uniforms.color = Cesium.Color.WHITE

2. 内置材质(共计23种,ver1.75)

Cesium 有几个内置的材质。列举两个比较常用的:

材质类型 截图 描述
type: 'Color' 一个简单的颜色,包括透明通道
type: 'Image' jpg 或 png 贴图类型的材质

所有的内置材质可以简单地使用 Cesium.Material.fromType() 方法创建:

polygon.appearance.material = Cesium.Material.fromType('Image')
polygon.appearance.material.uniforms.image = 'image.png'

或者用全写法:

polygon.appearance.material = new Cesium.Material({
  fabric: {
    type: 'Image',
    uniforms: {
      image: 'image.png'
    }
  }
})

从这儿开始,介绍因这个 fabric 对象中的 type 不同的十几种内置纹理,2.1~2.5

2.1. 机器生成的规律纹理(4种)

只需指定几个参数,就可以生成一些有规律的纹理贴图,不需要依赖外部贴图文件。它们相当于漫反射+透明度的组合。

类型 截图 描述
type: 'Checkerboard' 国际象棋格子
type: 'Stripe' 竖条纹旗帜
type: 'Dot' 行列点阵
type: 'Grid' 线状网格,显示一些网状结构的图形

2.2. 基础材质(6种)

基础材料表达的是各个材质因子表示的材料特征,例如镜面反射强度、自发光。通常,组合在一个 fabric 对象中创建复杂的材质。

注:如果不懂这些东西,可以请教技术美工。

类型 截图 描述
type: 'DiffuseMap' 漫反射贴图,即最常见的贴图,通常是 rgb 三个颜色
type: 'SpecularMap' 单通道贴图,表示的是入射光强度贴图
type: 'AlphaMap' 单通道的不透明度贴图
type: 'NormalMap' 三通道贴图,表示的是法线贴图
type: 'BumpMap' 单通道的凹凸贴图
type: 'EmissionMap' 三通道的自发光贴图

2.3. 折线材质(3种)

折线材质只作用于折线图形。

类型 截图 描述
type: 'PolylineArrow' 箭头线,终点在折线末端
type: 'PolylineGlow' 发光线
type: 'PolylineOutline' 描边线

2.4. Misc 材质(2种)

还有一些材质不属于上面的分类,例如:

类型 截图 描述
type: 'Water' 水面贴图,看起来有水波动效
type: 'RimLighting' 边缘会比较亮

2.5. 公共 uniforms

许多材质是有 image 的,可能是一个 base64 编码的字符串或文件路径:

polygon.appearance.material.uniforms.image = 'image.png';
polygon.appearance.material.uniforms.image = 'data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAABAAAAAQCAYAAAAf8/9hAAAAAXNSR0IArs4c6QAAAARnQU1BAACxjwv8YQUAAAAJcEhZcwAADsMAAA7DAcdvqGQAAAC/SURBVDhPrZPRDYQgEEQpjVKuFEvhw0IoxU6QgQwMK+vdx5FsooT3GHdjCM4qZnnnHvvkYoxFi/uvIhwiRCClXFC6v5UQ1uQAsbrkHCLsbaPjFgIzQQc1yUOwu33ePGE3BQUaee2BpjhbP5YUmkAlbNzsAURfBDqJnMIyyv4JjsCCgCnIR32uZUfcJuGBOwEk6bOKhoAADh31EIq3MgFg1mgkE1BA2AoUZoo2iZ3gyqGgmMDC/xWwkfb3/eUd7A1v3kxjNW9taQAAAABJRU5ErkJggg==';

有的材质要求贴图有三个颜色分量,而其他材料(如高光和透明贴图)的贴图只需要一个颜色分量。

可以指定贴图的通道。例如,镜面反射的材质中,镜面反射默认取贴图的自 r 颜色通道,但是可以修改它为 a 通道:

polygon.appearance.material = new Cesium.Material({
  fabric : {
    type : 'SpecularMap',
    uniforms : {
      image : 'specular.png',
      channel : 'a'
    }
  }
});

这意味着,允许把各种贴图集中到一个贴图文件种,然后使用不同的通道即可,减少加载请求次数。

有些材质的贴图纹理可以重复多次绘制,例如水平或垂直上的重复:

polygon.appearance.material = new Cesium.Material({
  fabric: {
    type: 'DiffuseMap',
    uniforms: {
      image: 'diffuse.png',
      repeat: {
        x: 10,
        y: 2
      }
    }
  }
})

3. 创建新材质

使用 fabric 对象 + GLSL 代码和其他素材,就可以创建材质。

如果一个材质不想被复用,那么就不要指定它的 type 属性。

let fabric = {
  // ...
}

polygon.appearance.material = new Cesium.Material({
  fabric: fabric
})

当 fabric 对象中的 type 属性之前是没有指定过的,那么在第一次调用 new Cesium.Material() 时,这个新的 fabric 材质将被缓存,随后再次 new Material 或 Material.fromType() 时将从缓存中取用。

let fabric = {
   type : 'MyNewMaterial',
   // ...其他 fabric JSON 的属性
}
polygon.appearance.material = new Cesium.Material({
  fabric : fabric
});
// ... 然后在另一处需要这个 fabric
anotherPolygon..appearance.material = Material.fromType('MyNewMaterial');

3.1. 组件

白色的漫反射材质或许是最常用的:

let fabric = {
  components: {
    diffuse: 'vec3(1.0)'
  }
}

稍微复杂一些,加一点镜面反射,使得正射视角看反光最强,侧面变弱:

let fabric = {
  components : {
    diffuse : 'vec3(0.5)',
    specular : '0.1'
  }
}

components 属性包含了 fabric 所定义的材质的各种子因素。每个子因素均使用简短的 glsl 代码字符串表示,因此上面写的 vec(0.5) 就表示 rgb 均为 0.5 的一种颜色。这个简单的 glsl 代码可以使用所有 glsl 内置的函数,例如 mix、cos、texture2D 等。components 可以定义 6 个属性:

名称 默认值 描述
diffuse 'vec3(0.0)' 漫反射颜色,即物体的基本颜色
specular '0.0' 镜面反射,定义的是单方向反射光强度
shininess '1.0' 镜面反射的清晰度,这个值越大会出现更小的高光光斑
normal 法线,默认无法线
emission 'vec3(0.0)' 自发光,默认不发光
alpha '1.0' 不透明度,0.0 是完全透明,1.0 是不透明。

3.2. 源代码

components 还有一个更强大而灵活的选择是 glsl 源代码,通过 glsl 的方式修改材质。这个途径将设置的 glsl 代码传递到 czm_getMaterial 函数,这个函数执行后返回材质的 components:

struct czm_materialInput
{
  float s;
  vec2 st;
  vec3 str;
  mat3 tangentToEyeMatrix;
  vec3 positionToEyeEC;
  vec3 normalEC;
};

struct czm_material
{
  vec3 diffuse;
  float specular;
  float shininess;
  vec3 normal;
  vec3 emission;
  float alpha;
};

czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput);

默认情况下,材质的默认值会被返回:

czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput)
{
    return czm_getDefaultMaterial(materialInput);
}

这个时候的 fabric 对象是:

let fabric = {
  components: {
    source: `czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput) { return czm_getDefaultMaterial(materialInput); }`
  }
}

上面修改了漫反射和镜面反射的例子可以通过 glsl 改写为:

let fabric = {
  source: `czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput)
           {
          	  czm_material m = czm_getDefaultMaterial(materialInput);
          	  m.diffuse = vec3(0.5);
           	  m.specular = 0.5;
              return m;
           }`
}

使用 glsl 代替 components 虽然看起来代码比较冗长,但是提供了灵活性。

如果不是有特别的需求,使用 components 属性指定材质的各种因子就可以了。但是,不管是哪一种,在这些 glsl 代码中,都是可以直接使用 glsl 的内置函数和 Cesium 预定义的 函数、结构体、常量的。

3.3. 输入

materialInput 变量在 source 和 components 中均可以使用,在 glsl 代码的定义中,这个变量是 czm_materialInput 结构体有如下字段:

名称 类型 描述
s float 一维纹理坐标
st vec2 二维纹理坐标
str vec3 三维纹理坐标,三维纹理的二维部分不一定就是二维纹理坐标,切记。例如,在一个椭球几何中,s可能就是从下到上,st可能是经纬度,str三维纹理就是包围盒的三轴方向。
tangentToEyeMatrix mat3 用于法线贴图、凹凸贴图的转换矩阵,转换切线空间坐标到视图坐标
positionToEyeEC vec3 从 fragment 到 视图空间坐标的向量(不知道这个 fragment 说的是什么),用于反射和折射等。向量的长度是 fragment 到视图(相机)的距离。
normalEC vec3 fragment 在视图坐标中的法线(已归一化),作用于凹凸贴图、反射、折射等

例如可以这么设置来可视化纹理坐标:

let fabric = {
  components: {
    diffuse: 'vec3(materialInput.st, 0.0)'
  }
}

一样的,可以把 diffuse 组件设置为 materialInput.normalEC 来可视化法线。

除了 materialInput 这个传入的参数,还可以访问 Cesium 提供的 uniform 变量。

例如,可以通过一个 color uniform 去设置 diffuse 组件和 alpha 组件,来创建自己的 Color 材质:

let fabric = {
  type: 'MyColor',
  uniforms: {
    color: new Color(1.0, 0.0, 0.0, 1.0)
  },
  components: {
    diffuse: 'color.rgb',
    alpha: 'color.a'
  }
}

在 fabric 中,glsl 中的 uniform 变量、new Cesium.Material()Cesium.Material.fromType() 返回的 js 对象中的 uniform 变量与 uniforms 属性的子属性(例如这里的 uniforms.color)具有相同的名称。

子属性的值(对于标量来说)或子属性(对于向量来说)即 uniform 的值。

官方这说的什么东西...

下例,通过 image uniform 来实现自定义的 DiffuseMap 材质:

let fabric = {
  type: 'OurDiffuseMap',
  uniforms: {
    image: 'czm_defaultImage'
  },
  components: {
    diffuse: 'texture2D(image, materialInput.st).rgb'
  }
}

czm_defaultImage 是 1x1 分辨率的图片,根据上面的说法,这可以从 dataurl 或图片文件中获取,例如:

polygon.appearance.material = Material.fromType('OurDiffuseMap');
polygon.appearance.material.uniforms.image = 'diffuse.png';

还有一个多维数据集的变量:czm_defaultCubeMap

支持 glsl 的 uniform 类型,例如 float、vec3、mat4 等。

对于 uniform 数组还不支持,不过在规划中了。

译者注

这段是真够烧脑子的,不知所云。

梳理一下,在 fabric 这个对象中,uniforms 下的所有属性均被 glsl 认作是 uniform 变量,可以直接当变量使用,例如上例中的 texture2D(image, materialInput.st) 中的 image 参数。

在这里,规定了 image 这个 uniform 的类型是 Cesium 内置的 czm_defaultImage 结构体类型。

3.4. 复合材质

到现在为止,可以使用内置的材质或者通过指定 fabric 中的 components 属性(或直接使用 glsl 源代码)来创建材质对象。

还可以通过现有材质来创建复合类型的材质。

fabric 对象有一个 materials 属性,它的每一个子对象均可以是 fabric 对象,最终即一个材质对象。在 materials 中设置的子一级 fabric,可以在最顶级的 fabric 的 components、source 中引用。例如,现在将 DiffuseMap 材质 和 SpecularMap 材质创建一个复合材质:

let rootFabric = {
  type: 'OurMappedPlastic',
  materials: {
    diffuseMaterial: {
      type: 'DiffuseMap' // 基本类型中的一种
    },
    specularMaterial: {
      type: 'SpecularMap'
    }
  },
  components: {
    diffuse: 'diffuseMaterial.diffuse',
    specular: 'specularMaterial.specular'
  }
}

这个 rootFabric 材质拥有两个组件:diffuse(漫反射)和 specular(镜面反射强度),而这两个组件的值是来自 materials 中的两个子 fabric。显然,在 materials 定义的两个子属性的名称,将会在 components 的 glsl 代码中被作为变量使用,直接点出 diffuse 和 specular 字段。

然后就可以像其他材质一样使用它了:

let m = Cesium.Material.fromType('OurMappedPlastic')
polygon.appearance.material = m;

m.materials.diffuseMaterial.uniforms.image = 'diffuseMap.png';
m.materials.specularMaterial.uniforms.image = 'specularMap.png';

4. 语法规定

用了这么多 fabric 对象,其实这个 fabric 对象是有一些规定的。

在 Cesium 的官方打包包中,找到 Documentation/Schemas/Fabric,就是 fabric 对象的规定。诸如 typematerialsuniformscomponentssource 这几个属性均能找到详细的定义。

5. 渲染流水线中的材质

从渲染的角度看,一种材质其实是一个 glsl 函数:czm_getMaterial。片元着色器需要构造一个 czm_MaterialInput 结构体变量,调用 czm_getMaterial 函数,然后生成 czm_material 结构变量,传递给照明函数来计算片元的颜色。

在 js 中,fabric 对象应该有一个 material 属性。当此属性发生变动时,图元的 update 函数触发,然后将 fabric 材质最终的 glsl 代码与默认的片元着色器代码合并在一起,然后再将 uniform 合并:

const fsSource = this.material.shaderSource + ourFragmentShaderSource;
this._drawUniforms = combine([this._uniforms, this.material._uniforms]);

6. 笔者注

这篇文章较为详细地介绍了 Appearance 对象中的 fabric 属性构成。

fabric 是一个有官方规定如何写的 js 对象,它拥有 5 个属性:

  • type
  • materials
  • source
  • components
  • uniforms

其中,type 用于声明 fabric 对象最终会生成什么材质,如果是官方内置的,直接用官方内置的(2.1~2.4),否则则创建自定义的材质并缓存。

materials 允许再塞进去子一级的 fabric,构成复合材质。

uniforms 是一些全局变量,例如你可以在这里写一个 myUniformVariable,然后你就可以在 components 或者 source 的 glsl 代码中用到这个 uniform 变量了。

source 是 glsl 源代码,它主要是对 czm_getMaterial 这个 Cesium 内置的 glsl 函数的实现,返回值是 czm_material

components 是几个基本材质因子的 glsl 代码快捷入口,是 source 的一种简略实现。

创建好 fabric 材质对象后,随之就可以创建 Appearance 对象,与几何实例一起创建 Primitive 了。

原文地址:https://www.cnblogs.com/onsummer/p/14059215.html