【PSV】GRAVITY DAZE(重力眩晕) http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=10587&extra=page%3D1本帖最后由 trace 于 2012-10-25 16:22 编辑GRAVITY DAZE(Gravity Rush)重力的眩晕:在向上层的回归中,彼女的内在宇宙产生的摄动法式连环漫画和混合型角色的接近遭遇(译者注:原文是bande dessinée,可以翻译成法式漫画或和英语的 comic strips同义)本作在PS Vita的众多游戏中得到了海外游戏媒体“Most Beautiful Game”的评价,视觉效果在发售前就备受瞩目,这次一起来探寻开发职员们所进行的新挑战。原文:CGWORLD 久代忠史翻译:Trace校对&注释:千里马肝新硬件中诱人和未知的视觉效果与动作 本作,是把导演外山圭一郎提出的[连环漫画和重力动作融合]作为主要概念开始开发的。接受了这个任务的艺术指导的山口由晃先生,要摸索如何在美术加工中实现这些概念,由于同时加入了日本的动画和外国连环画的要素,就把新形式游戏的表现作为目标了。因此,本作在使用了外山先生所敬爱的连环画作家Mobius风格背景上,加入了日本动画的风格角色。负责角色设计的齐藤俊介先生说,本作不只要面向日本市场,还必须要被海外的市场接受,因此,角色也不能只是简单的接近动画,而是要把美式漫画或法式漫画的混合视觉效果作为目标。 在本作的开发中必须要特别指出的是,本作并不是以一般的分工制作为基本的开发体制,而是采用了角色模型,装配骨骼,动画制作都是由同一个职员进行角色专用系统。这样,在各工程之间的交流开销就减少了,再加上是由同一个职员来负责,有利于印象的统一和角色的性格的确立,而且也达到了提高职员积极性的目的。 还有,作为本作的特征之一,提高了开放式的世界风格。这样,场景没有被划分开,虽然是把各处都能去的那种箱庭式作为目标,但哪里都可以去,意味着玩家行走的全部场所都必须存在细节。总之,对比一般游戏,可以用billboard的处理方法来控制资源,这里不管是远景还是近景都需要相同质量的数据量。对于这个问题,开发人员一边使用LOD,一边用真摯的方法和踏实努力积累来解决。 这样开发出来的本作,玩家们一定会希望买来尝试的。一定可以享受到从PS Vita的显示屏上放出的色彩鲜艳的新游戏的世界吧。照片从左开始角色设计和模型动作主管 齐藤俊介先生DEMO指导负责人 日下部实先生美术指导&BG主管&技术美术 山口由晃先生导演 外山圭一郎先生动作系统程序员 土仓利威先生主程序 横川裕先生(以上,都是Sony Computer Entertainment Inc的职员)