【翻译】西川善司为了3D游戏粉丝的[生化危机5]图形讲座(前篇)

西川善司为了3D游戏粉丝的[生化危机5(BIOHAZARD5)]图形讲座(前篇)
所谓潜藏在魅力角色里“难看的一瞬间”所表现的真实感是什么?


http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090529_170470.html

翻译 Trace 
校对 千里马肝

注意:这里的视频都是用截图表示,如果想看视频请去原文观看。

2009 4月收录
会场:CAPCOM(卡普空)总公司




[著者近影]
喜欢大场面游戏和多画面游戏,还喜欢游戏图形技术的技术记者,在本连载内主要负责GPU和3D图形相关的报道。作为一名几乎全玩过生化危机系列所有作品的铁杆粉丝,在这次的采访中,得到了众多开发人员在私有物品[生化危机5]上的签名,表现出了追星族的一面。

    2009年上半年,日本开发的3D游戏中,在图形上引起最大轰动的绝对是CAPCOM的[生化危机5]了吧。[生化危机5]是使用CAPCOM在世界上引以为傲的游戏引擎[MT Framework]的最新版本而完成的作品,CAPCOM在这个作品中使用了许多全新的技术。

    这次的采访因为内容丰富,所以用前后篇的方式刊登,在前篇中要介绍关于[生化危机5]的基本图形参数,采访[生化危机5]制片人竹内润先生关于好莱坞协作的话题,还有真实的脸部动画的秘密。

【千里马肝注:Tips,日版叫做[BIOHAZARD],美版叫做[Resident Evil],国内译作[生化危机],港台译作[惡靈古堡],原制作人是三上真司。作为僵尸题材的知名系列作品,从0代至3代(0代的女主角是以滨崎步为原型创作的哦),包括外传[Code Veronica]都是带解谜成份的恐怖游戏,后来因为更换了制作人(也是因为恐怖游戏这种类型过于小众)从4代起开始转型为动作游戏(Devil May Cry原本只是一款生化续作的创新型试验作品,阴差阳错变成独立的系列作)。前几作打来打去都只是围绕着浣熊镇在发生故事,4、5代换成打非洲人(= =b),终于在6代扩大世界观,变成以全球感染为背景。】 

[生化危机5]的图形规格

    首先,还是像以前一样,看看[生化危机5](以下简称[BH5])的图形基本规格。

    渲染分辨率是1280X720像素,帧率(Frame Rate)规定为每秒30帧(30fps)。场景中对应GPU的几何渲染平均为300万到500万多边形。这个数量包含了为生成动态阴影shadow map和其他的动态素材等眼睛无法识别的几何体渲染消耗。眼睛可以看到的多边形数由场景来决定,第一阶段的非洲村民Majini(译者注:“Majini”是生化危机中对感染了PlagasII型和PlagasIII型人类的称呼)的战斗,大约要用50W左右多边形(其中半透明是10W多边形)。

[游戏内的线框(Wire Frame)截图] 

  
游戏中一个场景的线框截图和最终截图



剧情场景的线框截图和最终截图


[Chris和Sheva的线框图]





   
Chris和Sheva的线框截图和最终截图 

    1个场景里的纹理(texture)的总容量是180MB到200MB左右。要把显存预算的6到7成分配给纹理。游戏中的主人公Chris,一个角色的多边形总数,面部和身体总数是15000多边形。在Movie场景里,因为有面部特写的关系,会有把面部切换成4000多边形左右高品质版的情况。这样的话,1个角色就有多达2W以上的多边形了。

    LOD(Level of Detail)用3个等级来实现。以Majini等配角来说,最细节的模型为4000多边形,中等距离用2000多边形,远处的完全低细节用500多边形。还有骨骼的数量也会跟着LOD等级变更并做微调。

    身上的光溢出效果以Sprite(Billboard)为基础,镜头光晕(lens flare)是在美术阶段制作的,只在特定的场所中出现,以特定的角度和视线关系决定看到太阳时的特效。景深(DOF)的表现通常不在游戏场景里采用,只在Movie场景里出现。

[LOD(Level of Detail)]



杂兵敌人角色(Majini)模型中看到的LOD的区别,从上向下是500多边形,2000多边形,4000多边形,多边形低的模型一般用在远处显示。




[BH5]的LOD系统不只是多边形,也可以进行骨架数的切换。从上开始依次是35关节,57关节,91关节,注意指关节详细度的区别。

[景深(DOF)的模拟]


景深模拟开启/关闭的比较截图,根据焦点平面(forcus plane)的偏差,应用了很大的模糊滤镜来实现。

    物理模拟采用的是HAVOK5.5,使用了里面的HAVOK PHYSICS、RAGDOLL等。这个是从[失落的星球]开始就没有很大变化的部分。关于根据地面倾斜和凹凸来控制人体角色的IK(Inverse Kinematics∶反方向运动学),是使用自制引擎来实现的。

    敌人的AI,以正统的权重路径探索为基础来运行。敌人AI设计成了如果不能看到玩家角色,就会暂时失去敌人位置的公平的设计,在进行路径探索后,提示敌人进行搜索玩家的动作。

[物理模拟的演示]

在BH5中,物理模拟采用HAVOK5.5。注意破坏的木桶碎片也能互相作用。

原文地址:https://www.cnblogs.com/oiramario/p/2391616.html