这几个礼拜做的事情

plugin相关
1. 骨骼关键帧输出进行了优化,以更少的关键帧表现动画,以提高渲染效率和载入的速度,但还有点问题需要解决。(因为max会使用很多复杂的controler,而engine通常无法实现,所以仅取关键帧是不行的)
2. 对于avatar,之前是每个身体部件都有自己的骨架,这是没有必要的。现在改成只输出一套骨架,挂载点也在内,各个身体部件共享这一套骨架,渲染效率大大提升。
3. 因为avatar骨架的修改,现在不需要指定挂载点所在的骨骼。
4. 整理了整个插件的命名和代码,更清晰明了。
5. 支持了多层纹理UV的导出,以及对应材质的纹理tex_coord_set。
6. 默认self lumination这一层为lightmap层。
7. 输出信息更为正确和详细。
8. 导出速度提升30%。

渲染相关
1. 试验了HSL->RGB的几种方法,理论上使用3d texture查表是最快的,也是最耗显存的;最终证明传统转换算法才是最有效的。
2. 用简单的方式实现了一个glow的效果,感觉上要比ogre自带的bloom效果要好,而且只需要2个pass。
3. 充分理解和认识到main loop的正确写法和重要程度,logic和display是需要明确分开的。
4. 开始尝试将self shadowing加入avatar渲染。
5. 搞不定lighting map,只能将场景导回max,然后再导出,正在进一步试验中。
原文地址:https://www.cnblogs.com/oiramario/p/1582701.html