项目复审&事后诸葛亮分析

Alpha阶段项目复审

名次 队伍名 优点 程序有什么具体的bug? 项目的目标实现了么? 项目的风险是如何应对的? 找到用户的痛点并解决了么? 对主要和次要的需求是如何取舍的? 源代码管理如何? 如果换成我来领导这个小组,我会做什么不一样的事情? 备注
3 Born To Win 软件优点:界面简洁,基本实现需求;
软件工程优点:有详细的需求说明书和系统设计,规律的代码签入记录
功能描述中搜索可以快速定位题目,但题目太少暂时无法测试
无法修改个人信息
点击找回密码无反应
目标基本实现 管理员可以发布、修改、删除题目,用户可以完成题目、查看完成情况;但是登录部分还未完善 有较为规律的签入记录
10 四带二 软件工程优点:项目燃尽图的趋势比较科学 未提供发布地址,无法进行测试 从alpha测试及发布说明的博文来看,完成了账户管理、博客管理等基本功能
4 gdut_名媛 软件工程优点:分工明确,测试用例完备
梦之航队 软件工程优点:团队计划分工明确,效率较高 未发布,无法进行测试
5 红弧队 软件优点:
软件工程优点:需求分析到位、计划详细、代码签入较规律
没有比较明显的bug,但需求说明书里的功能未完全实现 项目实现了
1:食物推荐
2:转盘帮助用户决定吃什么
3:转盘内容填充方式(用户编辑或程序本身数据)
基本解决了用户需求,但感觉与一般的转盘游戏没太大区别 github找不到仓库
1 fumbleFish 软件优点:基本完成功能的实现
软件工程优点:用户分析到位,有详细的系统设计
没有比较明显的bug 项目实现了:
端口扫描
子域名收集
C 段扫描
旁站 IP
有无 CDN
Whois信息收集
Web应用指纹识别
基本解决了用户需求 找不到github仓库
6 PG 软件工程优点:需求分析合理,系统设计完备 没有发布地址 测试报告也没有比较详细的说明,燃尽图所显示的
11 QAQ~
12 这段代码到底哪里不队
7 Bugames 软件工程优点:分工明确、目标明确 无明显bug 基本实现 基本解决用户需求 每天都有新的代码签入记录,项目燃尽图合理
8 广工扫“蝗”小分队 软件工程优点:需求分析合理 首页的一些选项尚未完成 基本实现 基本解决用户需求
9 智商OverFlow 软件工程优点:计划、分工明确,需求分析合理 找不到小程序 基本实现 基本解决用户需求 有规律的代码签入
2 二佬带带我 软件优点:界面整洁清新
软件工程优点:需求分析有独到之处
无明显bug 基本实现 基本解决用户需求 利用分支进行代码管理

事后诸葛亮分析

设想和目标

  1. 我们的软件要解决什么问题?是否定义得很清楚?是否对典型用户和典型场景有清晰的描述?
    开发一个风格复古的弹幕小游戏,
  2. 我们达到目标了么(原计划的功能做到了几个? 按照原计划交付时间交付了么? 原计划达到的用户数量达到了么?)
    原计划的功能完成程度大概60%,按原计划时间交付,用户数量未达到预期

3.有什么经验教训? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
选题花时间太多。如果历史重来一遍,我们会提早定好目标。

计划

  1. 是否有充足的时间来做计划?
    不太充足
  2. 团队在计划阶段是如何解决同事们对于计划的不同意见的?
    基于同事的能力以及项目的主要目标对计划进行调整
  3. 你原计划的工作是否最后都做完了? 如果有没做完的,为什么?
    存在没做完的。因为系统设计不够详细,计划不够明确,成员间的工作多少有脱节的现象

我们学到了什么? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
要确定每个人每天的安排。

资源

  1. 我们有足够的资源来完成各项任务么?
    人力资源不够。开发的成员较少。
  2. 各项任务所需的时间和其他资源是如何估计的,精度如何?
    按平常写代码的时间估计的,有偏差
  3. 测试的时间,人力和软件/硬件资源是否足够? 对于那些不需要编程的资源 (美工设计/文案)是否低估难度?
    足够,对美工的资源高估了难度
  4. 你有没有感到你做的事情可以让别人来做(更有效率)?
    没有
    有什么经验教训? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
    让非开发人员做一些测试或者规范代码的工作

变更管理

  1. 每个相关的员工都及时知道了变更的消息?
  2. 我们采用了什么办法决定“推迟”和“必须实现”的功能?
    开会讨论,及时通过微信联系成员
  3. 项目的出口条件(Exit Criteria – 什么叫“做好了”)有清晰的定义么?
    有。有一个清楚易懂的用户界面,游戏的各个元素齐全
  4. 对于可能的变更是否能制定应急计划?
    没有
  5. 员工是否能够有效地处理意料之外的工作请求?

我们学到了什么? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?

设计/实现

  1. 设计工作在什么时候,由谁来完成的?是合适的时间,合适的人么?
    设计工作由PM及负责开发的成员一同决定,一部分在开发之前提出,还有一部分在开发时补充(发现没有考虑到的内容)
  2. 设计工作有没有碰到模棱两可的情况,团队是如何解决的?
  3. 团队是否运用单元测试(unit test),测试驱动的开发(TDD)、UML, 或者其他工具来帮助设计和实现?这些工具有效么? 比较项目开始的 UML 文档和现在的状态有什么区别?这些区别如何产生的?是否要更新 UML 文档?
  4. 什么功能产生的Bug最多,为什么?在发布之后发现了什么重要的bug? 为什么我们在设计/开发的时候没有想到这些情况?
    用户界面产生的bug最多,原因是游戏主体和用户界面两方的开发进度差距较大,没有及时沟通。
  5. 代码复审(Code Review)是如何进行的,是否严格执行了代码规范?
    开发阶段和测试阶段。未严格执行代码规范

我们学到了什么? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
将相关技术学习到位,尽力实现现在没能力实现的设想。

测试/发布

  1. 团队是否有一个测试计划?为什么没有?
    没有。软硬件资源有限
  2. 是否进行了正式的验收测试?
  3. 团队是否有测试工具来帮助测试?
  4. 在发布的过程中发现了哪些意外问题?
    没有。

我们学到了什么? 如果重来一遍, 我们会做什么改进?

团队的角色,管理,合作

  1. 团队的每个角色是如何确定的,是不是人尽其才?
    主要根据个人的编程能力,先确定开发人员和PM,再确定各个模块的开发者和非编程成员
  2. 团队成员之间有互相帮助么?
  3. 当出现项目管理、合作方面的问题时,团队成员如何解决问题?
    开会讨论

总结:

1.你觉得团队目前的状态属于 CMM/CMMI 中的哪个档次?
执行级
2.你觉得团队目前处于 萌芽/磨合/规范/创造 阶段的哪一个阶段?
磨合
3.你觉得团队在这个里程碑相比前一个里程碑有什么改进?
能通过开会等形式将模块与模块对接
4.你觉得目前最需要改进的一个方面是什么?
任务分配

角色及贡献

名字 角色 团队贡献分 可验证的贡献
邱志城 PM 24 项目管理、任务分配、alpha测试
麦倬豪 开发 26 进行游戏主体人物部分的开发
潘景豪 开发 27 进行游戏主体怪物部分及主程序部分开发
林泳璇 UI设计及开发 24 游戏用户界面的构建
王舜鑫 美工 22 游戏素材收集和整理
原文地址:https://www.cnblogs.com/nekomata/p/14065742.html