物理引擎

物理引擎:
motor2 基于Box2d的AS3(Player 10)刚体引擎
作者主页:http://lab.polygonal.de/motor_physics/
APE  最简单
http://www.cove.org/ape/
FOAM - 2D Rigid Body Physics Engine
http://code.google.com/p/foam-as3
glaze - 2D Rigid Body Dynamics & Game Engine for Actionsctipt 3
http://code.google.com/p/glaze/
Fisix Engine  收费的
http://www.fisixengine.com/default.asp
PopShapes
http://lab.andre-michelle.com/physics-engine/

Box2d 复杂,无api
http://box2dflash.sourceforge.net/        c++版
http://sourceforge.net/projects/box2d/    as版
http://wiki.slembcke.net/main/published/Chipmunk  基于box2d的c版,比box2d性能高
基于Box2d的游戏:
魔笔,只能在线玩(as)
http://www.miniclip.com/games/magic-pen/cn/magicpen.swf
怪物卡车,可下载玩,且有3d版的(as)
http://www.miniclip.com/games/monster-trucks-nitro/cn/
蜡笔物理学 (c++)
http://www.crayonphysics.com/
下载地址:http://www.kloonigames.com/blog/games/crayon
作者:http://www.kloonigames.com/blog/

       box2d的碰撞检测采用AABB(axially aligned bounding box)(Box2D.Collision.b2AABB类)这种最简单的方式,采用一个描述用的立方体或者球形体包裹住物体对象的整体(或者是主要部 分),之后根据包装盒的距离、位置等信息来计算是否发生碰撞.
      2D游戏中有许多图片都是方方正正的,所以我们不必把碰撞的范围画成一个圆的,而是画成一个方的。这个正方形,或者说是一个四边形和坐标轴是对齐的,所以运用数学上的一些方法,比如距离计算等还是比较方便的。这个检测方法就叫AABB碰撞检测,

       游戏中已经运用的非常广泛了,因为其速度快,效率高,计算起来非常方便,精确度也是可以忍受的。  做到这一步,许多游戏的需求都已经满足了。但是,总是 有人希望近一步优化,而且方法也是非常陈旧的:继续对物体的各个部分进行细分,对每个部件做AABB的矩形,那这个优化以后的系统就叫做OBB系统 (Box2D.Collision.b2OBB类)。

使用流程:
1.创建world

2.定义刚体,定义形状,添加到世界

3.world.step()模拟计算 

package com.mop{  
      import Box2D.Collision.Shapes.b2PolygonDef;  
      import Box2D.Collision.b2AABB;  
      import Box2D.Common.Math.b2Vec2;  
      import Box2D.Dynamics.b2Body;  
      import Box2D.Dynamics.b2BodyDef;  
      import Box2D.Dynamics.b2DebugDraw;  
      import Box2D.Dynamics.b2World;  
        
      import flash.display.Sprite;  
      import flash.events.Event;  
    
      public class BoxTest extends Sprite {  
            
          public 
var worldAABB:b2AABB = new b2AABB();  
          public 
var gravity:b2Vec2 = new b2Vec2(0,10);  //重力  
          public var doSleep:Boolean = true//无互交的刚体不参与模拟计算 提高性能  
          public var world:b2World;  
            
          private 
var pixelsToMeter:Number = 30;//box2d中 1m = 30px  
    
    
          public 
function BoxTest() {  
              
//包围体定义,物理世界模拟的范围  
              worldAABB.lowerBound.Set(-100,-100);  
              worldAABB.upperBound.Set(
100,100);  
              
//物理世界  
              world = new b2World(worldAABB,gravity,doSleep);  
              
//刚体定义  
              var bodyDef:b2BodyDef = new b2BodyDef();  
              bodyDef.position.Set(
8,11);//位置定义  
              bodyDef.userData = new PhysGround();  
              
var half_groudNumber = 30;//物体的一半宽,单位m  
              var half_grounheight:Number = 3;  
              bodyDef.userData.width 
=  pixelsToMeter*half_groudwidth*2;  
              bodyDef.userData.height 
= pixelsToMeter*half_grounheight*2;  
              addChild(bodyDef.userData);  
              
//物理形定义  
              var boxDef:b2PolygonDef = new b2PolygonDef();  
              boxDef.SetAsBox(half_groudwidth,half_grounheight);  
              boxDef.density 
= 0//密度为0,可漂浮  
              boxDef.friction = 0.3//摩擦力  
              //根据刚体定义创建刚体实体  
              var body:b2Body = world.CreateBody(bodyDef);  
              
//根据物理形定义设置刚体  
              body.CreateShape(boxDef);  
              
//依据形计算质量  
              body.SetMassFromShapes();  
                
              
//调试模式绘制  
              var dbgDraw:b2DebugDraw = new b2DebugDraw();  
              
var dbgSprite:Sprite = new Sprite();  
              addChild(dbgSprite);  
              dbgDraw.m_sprite 
= dbgSprite;  
              dbgDraw.m_drawScale 
= 30.0;  
              dbgDraw.m_fillAlpha 
= 0.0;  
              dbgDraw.m_lineThickness 
= 1.0;  
              dbgDraw.m_drawFlags 
= 0xFFFFFFFF;  
              world.SetDebugDraw(dbgDraw);  
                
              
//同理添加物体  
              for (var index:int = 0; index < 10; index++) {  
                  bodyDef 
= new b2BodyDef();  
                  bodyDef.position.x 
= Math.random() * 15 + 5;  
                  bodyDef.position.y 
= Math.random() * 10;  
                  
var hW:Number = Math.random() + 0.5;  
                  
var hH:Number = Math.random() + 0.5;  
    
                  boxDef 
= new b2PolygonDef();  
                  boxDef.SetAsBox(hW, hH);  
                  boxDef.density 
= 1.0;  
                  boxDef.friction 
= 0.5;  
                  boxDef.restitution 
= 0.2//弹力  
                  bodyDef.userData = new PhysBox();  
                  bodyDef.userData.width 
= hW * 2 * pixelsToMeter;  
                  bodyDef.userData.height 
= hH * 2 * pixelsToMeter;  
                  body 
= world.CreateBody(bodyDef);  
                  body.CreateShape(boxDef);  
                    
                  body.SetMassFromShapes();  
                  addChild(bodyDef.userData);  
              }  
              addEventListener(Event.ENTER_FRAME, Update, 
false0true);  
          }  
            
          public 
function Update(e:Event):void{  
              world.Step(
1/30, 10);  
              for (var bb:b2Body = world.m_bodyList; bb; bb = bb.m_next){  
                  
if (bb.m_userData is Sprite){  
                      bb.m_userData.x 
= bb.GetPosition().x * 30;  
                      bb.m_userData.y 
= bb.GetPosition().y * 30;  
                      bb.m_userData.rotation 
= bb.GetAngle() * (180/Math.PI);  
                  }  
              }  
          }  
            
            
      }  
}

 原文地址:http://71mao.com/article/64.htm


原文地址:https://www.cnblogs.com/nasa/p/1369440.html