【Unity Shader】---Alpha Blending的意义

Alpha Blending 即Alpha混合

Blending 就是处理透明度的,处理光栅化最后阶段,显示在屏幕上的颜色

1 Blend Off 关闭alpha混合

2 混合公式:Blend SrcFactor DstFactor
SrcFactor 混合源系数 Shader当前计算点的颜色的混合系数
DstFactor 混合目标系数 当前点之前累积的颜色的混合系数
最终颜色 = (Shader计算出的点颜色值 * 源系数)+(点累积颜色 * 目标系数)

3 常用的混合系数
one 1(仅显示RBG值)
zero 0(不参与混合,为(0,0,0,0))
ScrColor 源的RGB值
ScrAlpha 源的alpha值
DstColor 目标的RGB值
DstAlpha 目标的alpha值
OneMinusSrcColor 1减源RGB值
OneMinusScrAlpha 1减源alpha值
OneMinusDstColor 1减目标RGB值
OneMinusDstAlpha 1减目标alpha值

4 几种混合方式案例
Blend zero one             仅显示目标的RGB 无透明通道处理(alpha为1)
Blend one zero            仅显示源的RGB 无透明通道处理(alpha为1)
Blend one one             目标和源的RGB值相加,无透明通道处理(alpha为1)
Blend ScrAlpha zero         仅显示源的颜色(处理透明通道),完全透明的地方显示(0,0,0,1)
Blend ScrAlpha OneMinusScrAlpha 源RGB * alpha + 目标RGB * (1 - alpha)

5 颜色计算规则
(注:r,g,b,a,x,y,z取值范围为[0,1])
(r,g,b)* a = (r * a , g * a , b * a)
(r,g,b)* (x,y,z) = (r * x , g * y , b * z)
(r,g,b)+ (x,y,z) = (r + x , g + y , b + z)
(r,g,b)- (x,y,z) = (r - x , g - y , b - z)

原文地址:https://www.cnblogs.com/nanwei/p/7281789.html