webgame 前端架构与人员分工

转自:http://blog.csdn.net/txiejun/article/details/5924108

FLASH WEB GAME的前端架构与人事分工
→前端的主程序架构和模块划分与人手和人事分工是紧密联系在一起的,而这些很大程度上又是由项目本身决定的。纵观现在国内绝大多数FLASH WEB GAME的规模和难度,我觉得前端AS人员大概需要2-7个之间,主程序有效代码一般不会超过10W行。在这种情况下,人事分工应当以功能和模块进行划分,尽量避免多人维护同一份代码,每个人各司其职,减少维护和协作的成本。这种模式非常适合人手不够,制度不健全,而且追求效率的初创公司。

→根据各种游戏类型的不同,分工也应该不同。策略类更注重界面开发,分工上应该向UI偏重,MMORPG类注重主架构一些,而像我们的海底世界,是更新驱动类社区游戏,每周都要发布新内容,还需要大量的小游戏和场景功能支撑,所以需要更多的模块和小游戏程序员。

→下面就以我们公司为例详细谈一下,我们公司最多的时候,一共5个AS程序员,分工是这样的:1个主架构,1个主UI,1个小游戏,2个场景和模块程序员。主架构同时负责FMS的sever端;主UI同时负责前端人员管理和文件管理;小游戏人员以平均每月两个单机或者联机游戏的速度循环不停开发,是相对最独立的一部分;而两个模块程序员,负责每周发布的新场景和新模块功能,他们的工作量其实蛮大的。

→先谈前端主架构,前端程序主架构有两个主要任务:1,要从架构高度合理划分前端各模块,提出可行的实现方案;2,从AS级别搭建程序架构(非文档级别),制定前端编程规则和接口,规范程序各部分的职责划分。这两个任务其实包括很多具体工作,比如:游戏启动流程制定,确定哪些SWF文件需要外部加载,那些功能可以从主程序剥离出去单独实现,前端配置文件怎么处理,公共素材怎么处理,MVC三层怎么划分,主程序框架的选定,主程序怎么和后台通讯,主程序如何与模块协作,哪些代码应该放在主程序中,哪些代码应该放在模块里,主程序如何既能提供模块所需要的一切功能和数据,同时又相对模块自我保护等等等等。其实我谈的还只是一些大的方面,具体到实现的级别,还有大量细节工作要做。而这些工作在项目启动之初都是非常重要的,直接影响到项目中后期的开发和维护效率。

→上面提到的那些点,我不可能全讲一遍,不然就不叫“浅谈FLASH WEB GAME”了!我只挑两个比较核心的内容跟大家略做探讨,就是前端AS框架和模块划分的问题。先谈前端框架:现在市面上流行很多前端框架,不管是针对“FLASH”的,“FLEX”的还是“通用的”都有。我们是否一定需要框架,或者必须使用某个框架,这完全是仁者见仁智者见智的事,从最终的结果上讲,争论这个问题意义不大,我相信一个5W行左右的项目,任何有5年以上编程经验的人,不管用什么作战策略,最终都能攻下山头,把项目做出来。但有一点至关重要:你必须能完全把握你的架构和你使用的框架,并能跟你的前端同事解释清楚。那好坏架构的区别在哪里呢?区别在于好的架构在开发过程中会更轻松,你不用天天担心的你代码,不用每天不停的写文档,以防止自己忘了复杂的逻辑,你可以在任何时间开始写代码,在任何时间去玩会儿游戏然后回来接着写;区别在于好的架构更符合业界标准,更容易被传统和正统的程序员接受理解;区别在于你可以用很简单的几句话就把你的架构思想描述清楚,用几个很简单的文档就能让别人接手你的代码,在人事变动和工作交接的时候让自己更轻松;区别在于当你掌握了一种通用框架或者自己总结一套成熟的架构后,你几乎可以套用以后的大部分项目,并不断完善它,开发越来越轻松,速度却越来越快!

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