FLASH WEB GAME的系统架构

转自FLASH WEB GAME的系统架构
http://blog.csdn.net/txiejun/article/details/5924108

,知道什么游戏能最大限度的利用copyPixels,而这样的策划估计本身肯定也是个前端程序员。
        2,前端:从系统架构的角度上讲,前端其实很简单。现在WEB GAME主流的前端技术无非就是AS和JS。JS的前端地位其实比AS要老,很多人的JS经过这么长时间的磨练,功力深厚,做一个策略类甚至简单的MMORPG都没问题。但现在用AS来做的话可能更简单,更容易做出更酷的效果和更好的用户体验。所以最近两三年,随着基于面向对象的AS3逐渐完善和普及,FLASH WEB GAME似乎逐渐成了唯一的主流。
其实除了as和js外,还有很多前端技术可以供我们选择,比如shockwave,java,还有那传说中的flash killer:silverlight和html5等等。每种技术都有其优劣势,比如shockwave在图形渲染方面比flash强了千百倍啊千百倍,因为它可以完全调用显卡,我在网页上玩过一个基于shockwave的CS,流畅度和操作感完全不亚于桌面版的CS,还有国外的哈宝以及国内的娜娜米米都是基于shockwave的。而Java和silverlight也都有强大的背景,HTML5最近也是来势汹汹。但不管怎么样,2010年,FLASH仍以其广泛的覆盖率、酷炫的效果和逐渐成熟的开发社区,以最高的综合评分独领WEB GAME业界风骚。所以任何公司和团队,如果现在想做WEB GAME的话,如果实际情况允许,FLASH还是最好的选择。
        3,后端:后端不是我的强项,我就不多说了,我只根据我们公司的经验谈谈心得。我同意前后端编程有很大区别,但绝不同意前后端谁简单谁复杂之说。根据我这几年的观察,我发现,前端偏重的是效果,是用户体验和细节处理,有时候可能还要涉及一些图形算法;而后端则偏重数据结构和数据处理,讲究的是性能、安全和扩展性。前端工作量一般比后端大,而后端需要的工作经验比前端多,想依靠一个只掌握了理论知识的大学毕业生就支撑一个公司的后端架构是严重不靠谱的!前端架构师必须是一个编程高手,十几、几十万行代码要在他的手里安排的井然有序,后端架构师则必须有过大型项目经验,并且项目同时在线人数达到过一定规模。前端架构出现问题,会严重拖垮开发周期,而后端架构一旦出现问题,对公司将是致命性打击。所以在公司里宣传所谓前端重要还是后端重要的说法,是完全错误的,任何一款好的产品,必将是策划、美术、前端、后端都达标的产品,缺失任何一块儿,都成功不了!不同部门之间的比较和较真儿没有任何正面影响!
        至于后端的技术解决方案,我感觉如果是需要大量即时交互,并且对即时性要求很高的游戏,就必须使用socket服务器。而如果对即时性要求不高,完全可以用PHP,部分的即时交互可以用socket实现或者HTTP轮询也可以。如果你的公司也像我们一样刚开始没有合适的C或者JAVA socket程序员,选择fms和sfs也未尝不可,这样至少可以让前端人员代劳,让项目可以启动。切记这只是为解燃眉之急的下下策,长久不了,公司要想办法尽快找到一个合适的人,在合适的时机重构。
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