可以使用as3.0来实现任何目的,从简单的图形化,
到复杂的客户端--服务器事务处理系统都可以实现,
- 代码在时间轴的帧中
灵活性:as代码可方便的想flash构建的应用程序添加行为,
可以将代码放到任何所需的帧
局限性:在构建比较大的应用程序时,容易导致无法跟踪哪些帧包含了哪些代码,
随着时间的过去,mc的层级变得记不清,
应用程序难以维护、扩展。
程序不能和美工分离,影响工作的效率。
许多的开发人员都将代码仅仅放在时间轴的第一帧,或放在Fla文档的特定的图层
这样可以较容易的查找、维护代码。
缺点:重用性不大 。在另一个Fla项目中使用相同的代码时,必须将代码Copy到新的Fla中
解决方案:将代码 - 代码存在As文件中
使用include ——这个好像就是直接写在了帧上一样(或者说Copy)
不推荐使用该方案。
定义类 ——定义一个类,包含了他的属性与方法。
可以象使用其他任何内置类那样,通过创建类的实例,并使用他的属性与方法。