总结角色换装原理

http://unity.jb51.net/xuexipeixun/rumenjiaocheng/1461.html

在换装前,我先讲讲WWW的相关事宜。


c#里用WWW去读取资源时,需要用到迭代器IEnumerator和 MonoBehaviour的StartCoroutine方法。

这是在MONO下开线程来读取资源的一种方法。在读取资源前,我们必须先建立资源。

这种资源建立的方法,需要用到Unity3d里EDIT的API,对指定资源进行打包处理。


  if (BuildPipeline.BuildAssetBundle(o, null, pathd, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies))    
  {    
  Debug.Log(“create assetBundle [” + pathd + “] BINGO!”);    
  } else {    
  Debug.Log(“create assetBundle [” + pathd + “] ERROR!!!”);    
  }


最后,懂得以上启蒙知识后就可以对人物模型进行换装了。

对一个人物模型里的个别模块换装,可分为:材质更换,模型更换和骨架更换。


就像下面这段程序那样。

在得到人物SkinnedMeshRenderer后,它的模型进行更换,对其骨架进行更换,最后对其材质球进行更换。

如此而已。


  SkinnedMeshRenderer r = root.GetComponent();    
  r.sharedMesh = new Mesh();
原文地址:https://www.cnblogs.com/nafio/p/9137424.html