策略模式 Strategy Pattern

策略模式定义了算法簇,分别封装起来,让他们之间可以互相替换,此模式然该算法的变化独立于使用算法的客户。

我的初步理解是:感觉像插件,把算法做成插件,要什么功能就插入什么算法,给把青龙偃月刀就是关云长,给把青钢剑就是赵云,给把丈八蛇矛就是张飞了。

该模式与面向对象的多态对比,优点在于后期修改的灵活性,不会有继承导致的子类冗余(某个子类不需要父类中的一些方法),以及可以动态添加新属性

下面是示例代码(使用书中示例,讲解如何定义各种鸭子,嗯,会飞会叫的鸭子):

一、定义鸭子的各种行为(定义算法簇),一个“飞”行为和一个“叫”行为,分别定义一个接口。

1,“飞”和“叫”接口

飞:

package behavior;

public interface FlyBehavior {
    public void fly();
}

叫:

package behavior;

public interface QuackBehavior {
    public void quack();
}

2,接口的具体实现:

用翅膀飞:

package behavior;

public class FlyWithWings implements FlyBehavior {

    @Override
    public void fly() {
        // TODO Auto-generated method stub
        System.out.println("我用翅膀飞!");
    }

}

不会飞:

package behavior;

public class FlyNoWay implements FlyBehavior {

    @Override
    public void fly() {
        // TODO Auto-generated method stub
        System.out.println("我不会飞,就这样!");
    }

}

呱呱叫:

package behavior;

public class QuackWithGG implements QuackBehavior {

    @Override
    public void quack() {
        // TODO Auto-generated method stub
        System.out.println("呱呱叫!");
    }

}

吱吱叫:

package behavior;

public class QuackWithZZ implements QuackBehavior {

    @Override
    public void quack() {
        // TODO Auto-generated method stub
        System.out.println("吱吱叫!");
    }

}

二、定义和构造具体的鸭子

1、定义鸭子的父类:

package model;

import behavior.FlyBehavior;
import behavior.QuackBehavior;

public abstract class Duck {
    private FlyBehavior flyBehavior;
    private QuackBehavior quackBehavior;

    public FlyBehavior getFlyBehavior() {
        return flyBehavior;
    }

    public void setFlyBehavior(FlyBehavior flyBehavior) {
        this.flyBehavior = flyBehavior;
    }

    public QuackBehavior getQuackBehavior() {
        return quackBehavior;
    }

    public void setQuackBehavior(QuackBehavior quackBehavior) {
        this.quackBehavior = quackBehavior;
    }

    public void perfomFly() {
        flyBehavior.fly();
    }

    public void perfomQuack() {
        quackBehavior.quack();
    }
}

2、具体构造一个鸭子:

package model;

import behavior.FlyBehavior;
import behavior.FlyNoWay;
import behavior.FlyWithWings;
import behavior.QuackBehavior;
import behavior.QuackWithGG;
import behavior.QuackWithZZ;

public class DownNoDuck extends Duck {

    public DownNoDuck(FlyBehavior fly, QuackBehavior quack) {
        setFlyBehavior(fly);
        setQuackBehavior(quack);
    }

    /**
     * @param args
     */
    public static void main(String[] args) {
        Duck duck1 = new DownNoDuck(new FlyNoWay(), new QuackWithZZ());
        Duck duck2 = new DownNoDuck(new FlyWithWings(), new QuackWithGG());
        duck1.perfomFly();
        duck1.perfomQuack();
        duck2.perfomFly();
        duck2.perfomQuack();
    }

}

总结:从代码中看出,这里将行为接口定义成了Duck的属性,然后使用具体的行为去构造具体的Duck,这样,就得到了我们想要的Duck。而且我们还可以在构造玩Duck后动态地改变Duck的属性,这就是灵活性。

上面示例代码将打印:

我不会飞,就这样!
吱吱叫!
我用翅膀飞!
呱呱叫!
原文地址:https://www.cnblogs.com/myfjd/p/3543332.html