Core Animation

参考:http://www.jianshu.com/p/ee2d3a8b2d67

  Core Animation是直接作用在CALayer上的(并非UIView上)。非常强大的跨Mac OS X和iOS平台的动画处理API,Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。

核心动画继承结构:

注意:图中的黑色虚线代表“继承”某个类,红色虚线代表“遵守”某个协议;黑色实线边框代表实类,黑色虚线边框代表虚类;绿色边框代表协议。

  核心动画中的虚类不能使用,而应该使用它们子类中的实类。

  Core Animation使用步骤:

(1)首先得有CALayer,因为Core Animation是作用在CALayer上的。

(2)初始化一个CAAnimation对象,并设置一些动画的相关属性。

(3)通过调用CALayer的addAnimation:forKey:方法,增加CAAnimation对象到CALayer中,这样就能开始执行动画了。

(4)通过调用CALayer的removeAnimationForKey:方法可以停止CALayer中的动画。

CAAnimation中的一些属性:

(1)duration:动画的持续时间

(2)repeatCount:重复次数

(3)repeatDuration:重复时间

(4)removedOnCompletion:默认是YES,表示动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards

(5)beginTime:设置动画延迟执行的时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间

(6)timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏

(7)delegate:动画代理

(8)fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为。(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion = NO)

  • kCAFillModeRemoved:这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态
  • kCAFillModeForwards:当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态。
  • kCAFillModeBackwards:在动画开始前,只是将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。
  • kCAFillModeBoth:这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态

  (9)CAMediaTimingFunction:速度控制函数

  • kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
  • kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
  • kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
  • kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。

  CAAnimation代理方法:

CAAnimation在分类中定义了代理方法。是给NSObject添加的分类,所以任何对象,成为CAAnimation的代理,都可以。

  animationDidStart: 动画开始的时候调用

  animationDidStop:finishd:动画停止的时候调用

   CALayer上动画的暂停和恢复

  (1)暂停  

    func pauseLayer(layer: CALayer) {
    
        let pausedTime: CFTimeInterval = layer.convertTime(CACurrentMediaTime(), fromLayer: nil)
        //让CALayer的时间停止走动
        layer.speed = 0.0
        //让CALayer的时间停留在pausedTime这个时刻
        layer.timeOffset = pausedTime
    }

  (2)恢复

    func resumeLayer(layer: CALayer) {
        
        let pausedTime: CFTimeInterval = layer.timeOffset
        //让CALayer的时间继续行走
        layer.speed = 1.0
        //取消上次记录的停留时刻
        layer.timeOffset = 0.0
        //取消上次设置时间
        layer.beginTime = 0.0
        //计算暂停的时间,这里也可以用CACurrentMediaTime() - pasedTime
        let timeSincePause: CFTimeInterval = layer.convertTime(CACurrentMediaTime(), fromLayer: nil) - pausedTime
        //设相对于父坐标系的开始时间(往后退timeSincePause)
        layer.beginTime = timeSincePause
    }

  CABasicAnimation----基本动画

  • 基本动画,是CAPropertyAnimation的子类
  • 属性说明:
    keyPath:要改变的属性名称,传字符串
    fromValue:keyPath相应属性的初始值
    toValue:keyPath相应属性的结束值
  • 动画过程说明:
    随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue。
    keyPath内容是CALayer的可动画Animatable属性
    如果fillMode=kCAFillModeForwards同时removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。

    CAkeyframeAnimation----关键帧动画
  • 关键帧动画,也是CAPropertyAnimation的子类,与CABasicAnimation的区别是:
    CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值。

  • 属性说明:
    values:上述的NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧。
    path:可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略。
    keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的。
  • CABasicAnimation可看做是只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation

    CAAnimationGroup----动画组

  • 动画组,是CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行。
  • 属性说明:
    animations:用来保存一组动画对象的NSArray
  • 默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间。

    CATransition----转场动画
  • CATransition是CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。
    UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的效果。
  • 动画属性:
    type:动画过渡类型
    subtype:动画过渡方向
    startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
    endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)

    1 单视图

    UIView的类方法:

    class func transitionWithView(view: UIView,

                    duration: NSTimeInterval,      

                    options: UIViewAnimationOptions,

                     animations: (() -> Void)?,

                    completion: ((Bool) -> Void)?)

  参数说明:

    view:需要进行转场动画的视图

    duration:动画的持续时间

    options:转场动画的类型

    animations:将改变视图属性的代码放在这个block中

    completion:动画结束后,会自动调用这个block

  2 双视图

   UIView的类方法

    class func transitionFromView(fromView: UIView,

                     toView: UIView,

                     duration: NSTimeInterval,

                     options: UIViewAnimationOptions,

                     completion: ((Bool) -> Void)?)

  3 自己写转场

  • 创建转场动画 CATransition()
  • 设置动画属性值
  • 添加到需要转场动画的图层上layer.addAnimation(animation, forkey:nil) 

    转场动画的类型:
  • fade : 交叉淡化过渡
  • push: 新视图把旧视图推出去
  • moveIn: 新视图移到旧视图上面
  • reveal:将旧视图移开,显示下面的新视图
  • cube : 立方体翻滚效果
  • oglFlip : 上下左右翻转效果
  • suckEffect : 收缩效果,如一块布被抽走
  • rippleEffect: 水滴效果
  • pageCurl : 向上翻页效果
  • pageUnCurl : 向下翻页效果
  • cameraIrisHollowOpen : 相机镜头打开效果
  • cameraIrisHollowClos : 相机镜头关闭效果

    转场动画的方向:
  • 从某个方向开始:fromLeft, fromRight, fromTop, fromBottom


    CoreAnimation中的CAlayer

    1 CARelicatorLayer:复制图层----复制图层就是用来复制的。它会将自己的子图层进行复制,连同子layer上的动画会一起复制。

  • 属性说明:
    instanceCount:复制份数(会把原始的子图层复制多少份,包括原来的一份)
    instanceTransform:形变。每一份相对上一份的形变量
    instanceDelay:每一份相对上一份的时间延迟
  • 修改CAReplicatorLayer的颜色通道,可以改变CAReplicatorLayer的显示的样式

    @property float instanceRedOffset;
    @property float instanceGreenOffset;
    @property float instanceBlueOffset;
    @property float instanceAlphaOffset;

  2 CAShapeLayer:形状图层-----根据形状,绘制内容的图层

原文地址:https://www.cnblogs.com/muzijie/p/5872337.html