unity3D技术之事件函数的执行顺序[转]

unity3D技术之事件函数的执行顺序

转自http://www.yxkfw.com/?p=13703

unity的脚本,有大量的脚本执行按照预先确定的顺序执行的事件函数。此执行顺序说明如下:

  • Editor

  • Reset: Reset调用来初始化脚本的属性,当它第一次附加到该对象,并且使用Reset命令时。

    第一次Scene Load

scene启动 (一次为每个场景中的对象) 时,会调用这些函数。

  • Awake:此函数始终是开始任何职能之前调用,并且也是在一个预置实例化之后。(如果一个游戏对象处于非活动状态,Awake不会被调用当被激活时 或者一个附加到游戏对象的任何脚本中这个函数会被调用。

  • OnEnable:(如果对象处于活动状态时被调用):在对象被启用后,将调用此函数。发生这种情况是在创建一个MonoBehaviour实例时,例如当加载一个level或游戏对象带有脚本组件被实例化。

请注意对于对象添加到场景,所有脚本的清醒和 OnEnable函数将被调用之前启动、更新、 等统称为其中任何。当然,这不能强制执行时在游戏过程中实例化对象。

在第一帧更新之前

  • Start: Start第一帧更新仅当enabled了脚本实例之前,将调用 start。

为对象添加到场景,开始将对所有脚本更新之前,调用函数等统称为其中任何。当然,这不能强制执行时在游戏过程中实例化对象。

帧之间

  • OnApplicationPause:这称为框架末尾暂停检测到,有效地之间正常的帧更新。OnApplicationPause调用,允许的比赛来证明表明暂停的状态的图形后,将发出一个额外的帧。

Update Order

当游戏逻辑和交互,动画,相机位置,等您要跟踪的时有几个不同的事件,您可以使用。常见的模式是执行大多数任务里面的更新功能,但也有其他可以使用的函数。

  • FixedUpdate:FixedUpdate通常被称为比更新更频繁。它可以被多次调用每帧,如果帧率偏低,它可能不根本被称为帧之间如果帧率较高。FixedUpdate后立即发生的所有物理计算和更新。当应用在FixedUpdate内的运动计算,你不需要将你的Time.deltaTime的值相乘。这是因为在一个可靠的定时器,独立的帧速率上调用FixedUpdate。

  • Update:Update每帧调用一次。它是主要的主力框架更新的功能。

  • LateUpdate:LateUpdate是每帧,一次调用更新完毕后。LateUpdate开始时,将会完成在更新中执行的任何计算。常用的LateUpdate将以下的第三人称视角。如果你使你的性格,并且动转内更新,则可以在LateUpdate中执行所有摄像机的平移和旋转变换计算。这将确保该字符已经完全之前相机跟踪它的位置。

    呈现

  • OnPreCull:在相机中挑选出现场之前调用。扑杀确定哪些对象是可见的相机。只是在扑杀发生之前,将调用消隐。

  • OnBecameVisible/OnBecameInvisible:当对象变为可见/不可见的任何相机时调用。

  • OnWillRenderObject:每个摄像头调用一次,如果对象是可见。

  • OnPreRender:在相机开始渲染场景之前调用。

  • OnRenderObject:所有普通的场景渲染完成后,调用你可以使用 GL类或 Graphics.DrawMeshNow,在这一点上绘制自定义几何。

  • OnPostRender:在相机完成渲染场景之后调用。

  • OnRenderImage (仅限专业版):在场景渲染完成允许屏幕图像的后处理后调用。

  • OnGUI:每帧响应 GUI事件调用多次。布局和重绘事件处理第一,紧接着的布局和键盘/鼠标的事件,为每个输入事件。

  • OnDrawGizmos用于可视化用于场景视图中绘制小玩意。

    协同程序

更新函数返回后运行正常的协程的更新。协同是一个函数,可以暂停其执行 (收益率),直到完成给定的YieldInstruction。不同用途的协同程序:

  • yield后所有的更新功能已呼吁下一帧,将继续协同。

  • yieldWaitForSeconds在指定的时间延迟之后,继续后所有的更新功能一直呼吁的框架

  • yieldWaitForFixedUpdate在所有的 FixedUpdate被称为对所有脚本后继续

  • yield WWW在WWW下载已完成后继续。

  • yieldStartCoroutine链协同,并将等待 MyFunc协同完成第一次。

    当对象被销毁

  • OnDestroy:所有帧更新的对象的存在 (对象可能毁于响应 Object.Destroy或一幕结束时) 的最后一帧后,将调用此函数。

    退出时

在你的场景中的所有活动对象上得到调用这些函数:

  • OnApplicationQuit:在应用程序退出之前,在所有的游戏物体上调用此函数。在编辑器中时用户停止攻击性影响调用。在网络播放器时关闭了 web视图调用。

  • OnDisable:调用此函数时的行为变得残疾人士或非活动状态。

    脚本生命周期流程图

下面的关系图概述订购和重复事件函数在脚本的一生。

Update
当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。
LateUpdate
当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。
FixedUpdate
当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate 在每一帧被调用。
Awake
当一个脚本实例被载入时Awake被调用。
Start
Start仅在Update函数第一次被调用前调用。
Reset
重置为默认值。
OnMouseEnter
当鼠标进入到GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)中时调用OnMouseEnter。
OnMouseOver
当鼠标悬浮在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用 OnMouseOver .
OnMouseExit
当鼠标移出GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用OnMouseExit。
OnMouseDown
当鼠标在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上点击时调用OnMouseDown。
OnMouseUp
当用户释放鼠标按钮时调用OnMouseUp。
OnMouseUpAsButton
OnMouseUpAsButton只有当鼠标在同一个GUIElement或Collider按下,在释放时调用。
OnMouseDrag
当用户鼠标拖拽GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)时调用 OnMouseDrag 。
OnTriggerEnter
当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用OnTriggerEnter。
OnTriggerExit
当Collider(碰撞体)停止触发trigger(触发器)时调用OnTriggerExit。
OnTriggerStay
当碰撞体接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用。
OnCollisionEnter
当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionEnter将被调用。
OnCollisionExit
当此collider/rigidbody停止触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionExit将被调用。
OnCollisionStay
当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionStay将会在每一帧被调用。
OnControllerColliderHit
在移动的时,当controller碰撞到collider时OnControllerColliderHit被调用。
OnJointBreak
当附在同一对象上的关节被断开时调用。
OnParticleCollision
当粒子碰到collider时被调用。
OnBecameVisible
当renderer(渲染器)在任何相机上可见时调用OnBecameVisible。
OnBecameInvisible
当renderer(渲染器)在任何相机上都不可见时调用OnBecameInvisible。
OnLevelWasLoaded
当一个新关卡被载入时此函数被调用。
OnEnable
当对象变为可用或激活状态时此函数被调用。
OnDisable
当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。
OnDestroy
当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。
OnPreCull
在相机消隐场景之前被调用。
OnPreRender
在相机渲染场景之前被调用。
OnPostRender
在相机完成场景渲染之后被调用。
OnRenderObject
在相机场景渲染完成后被调用。
OnWillRenderObject
如果对象可见每个相机都会调用它。
OnGUI
渲染和处理GUI事件时调用。
OnRenderImage
当完成所有渲染图片后被调用,用来渲染图片后期效果。
OnDrawGizmosSelected
如果你想在物体被选中时绘制gizmos,执行这个函数。
OnDrawGizmos
如果你想绘制可被点选的gizmos,执行这个函数。
OnApplicationPause
当玩家暂停时发送到所有的游戏物体。
OnApplicationFocus
当玩家获得或失去焦点时发送给所有游戏物体。
OnApplicationQuit
在应用退出之前发送给所有的游戏物体。
OnPlayerConnected
当一个新玩家成功连接时在服务器上被调用。
OnServerInitialized
当Network.InitializeServer被调用并完成时,在服务器上调用这个函数。
OnConnectedToServer
当你成功连接到服务器时,在客户端调用。
OnPlayerDisconnected
当一个玩家从服务器上断开时在服务器端调用。
OnDisconnectedFromServer
当失去连接或从服务器端断开时在客户端调用。
OnFailedToConnect
当一个连接因为某些原因失败时在客户端调用。
OnFailedToConnectToMasterServer
当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。
OnMasterServerEvent
当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。
OnNetworkInstantiate
当一个物体使用Network.Instantiate进行网络初始化时调用。
OnSerializeNetworkView
在一个网络视图脚本中,用于自定义变量同步

  

原文地址:https://www.cnblogs.com/mrblue/p/4344950.html