cocosBuilder生成cbbi文件,绑定到cocos2d-x

 

cocosBuilder生成cbbi文件,绑定到cocos2d-x

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今天弄了一天。记录一下。


首先是版本号。

我用的cocosBuilder 3 和 cocos2d-x 2.1.2。亲測cocosBuilder 2和最新版本号的cocos2d-x不兼容。

报错为WARNING! Incompatible ccbi file version (file: 3 reader: 5)。升级到cocosBuilder 3,XCode与VS2012測试没问题。


这套体系的原理是:首先用cocosBuilder编辑成它的文件XXX.ccb。然后要公布版文件为ccbi。

在cocos2d体系中有CCBReader库,能够将ccbi文件里的信息解读成cocos2d-x可理解的格式。


可是事情远没有想象的那么美好。就如鲜花总会插在牛粪上一样。

ccbi文件读取到程序中的过程真是令人恶心。


不抱怨。说正题:


首先,要自己写个CCLayer的子类,还要分别继承CCBSelectorResolver和CCBMemberVariableAssigner。

并实现这两个虚基类的接口。同一时候,还要写个CREATE_FUNC方法。在下一步中会用到。比如:

  1. class MyLayer:public CCLayer,public CCBSelectorResolver,public CCBMemberVariableAssigner{  
  2.       
  3. public:  
  4.     CREATE_FUNC(MyLayer);  
  5.     void enterPlay(CCObject *pSender);    
  6.     void pressTitle(CCObject *pSender, CCControlEvent pCCControlEvent);  
  7.   
  8.       
  9. public:  
  10.     //CCBSelectorResolver  
  11.     virtual SEL_MenuHandler onResolveCCBCCMenuItemSelector(CCObject * pTarget, const char* pSelectorName) ;  
  12.     virtual SEL_CCControlHandler onResolveCCBCCControlSelector(CCObject * pTarget, const char* pSelectorName) ;  
  13.       
  14.     //CCBMemberVariableAssigner  
  15.     virtual bool onAssignCCBMemberVariable(CCObject* pTarget, const char* pMemberVariableName, CCNode* pNode);  
  16.       
  17. };  
然后对应每个Layer还要写一个Loder。Loader继承自CCLayerLoader。其须要做两件事。1、创建一个loader方法。2、将Loader与对应的Layer关联。

比如:

  1. class MyLayerLoder :public CCLayerLoader{  
  2.       
  3.       
  4. public:  
  5.     CCB_STATIC_NEW_AUTORELEASE_OBJECT_METHOD(MyLayerLoder, loader);  
  6.       
  7.     CCB_VIRTUAL_NEW_AUTORELEASE_CREATECCNODE_METHOD(MyLayer);  
  8.       
  9. };  

好了,如今完毕了定义。接下来是实现。

在对应的注冊函数中注冊关联。

使用CCB_SELECTORRESOLVER_CCMENUITEM_GLUE、 CCB_SELECTORRESOLVER_CCCONTROL_GLUE、 CCB_MEMBERVARIABLEASSIGNER_GLUE宏完毕对应的注冊。

比如:

  1. SEL_MenuHandler MyLayer::onResolveCCBCCMenuItemSelector(CCObject * pTarget, const char* pSelectorName)  
  2. {  
  3.     CCB_SELECTORRESOLVER_CCMENUITEM_GLUE( this"pressPlay", MyLayer::enterPlay);  
  4.     return NULL;  
  5. }  
  6.   
  7. //函数定义类型为:void pressTitle(CCObject *pSender);  
  8. SEL_CCControlHandler MyLayer::onResolveCCBCCControlSelector(CCObject * pTarget, const char* pSelectorName)    
  9. {    
  10.     CCB_SELECTORRESOLVER_CCCONTROL_GLUE( this"pressTitle", MyLayer::controlButtonTest);    
  11.     return NULL;    
  12. }    
  13.   
  14. bool MyLayer::onAssignCCBMemberVariable(CCObject* pTarget, const char* pMemberVariableName, CCNode* pNode)  
  15. {  
  16.     CCB_MEMBERVARIABLEASSIGNER_GLUE( this"helloLabel", CCLabelTTF*, helloLabel);  
  17.     return false;  
  18. }  


最后是加载调用。首先将对应的Layer与Loader注冊到CCNodeLoaderLibrary中。然后用CCBReader读出来。最后调用reader的对应方法将资源解析出来。

比如

  1. CCNodeLoaderLibrary::sharedCCNodeLoaderLibrary()->registerCCNodeLoader( "MyLayer", MyLayerLoder::loader());  
  2. CCBReader* reader = new CCBReader( CCNodeLoaderLibrary::sharedCCNodeLoaderLibrary() );  
  3. reader->autorelease();    // run  
  4. pDirector->runWithScene(reader->createSceneWithNodeGraphFromFile("MyLayer"));  
  5.      

就是这样了,问题在于每个都要写,一写还是两个(layer与Loader)。

看着这代码真不爽。晚上回家想想有没有什么好办法改善一下。

对于上面这堆代码,Good Luck For You。



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阿修罗道,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/8860630

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