Unity Shader学习记录三:固定管线Shader

一.简介

  固定功能shader(Fixed function shader):针对硬件能够执行的基本命令编写的shader.

二.编写简单的Shader

  1.pass通道

    在Unity中创建一个Surface Shader:

    

    打开Shader,删去Properties和SubShader中的内容,并添加pass通道代码:

Shader "Custom/First"
{
    SubShader
    {
        //使用pass编写渲染通道
        pass
        {
            color(1,0,0,1)//红色
        }
    }
}

    可以看到,使用color指定了shader渲染的颜色为红色.在Unity中创建一个材质,并将此shader指定给这个材质,然后在游戏中创建一个物体使用此材质,就可以看到相应的效果:

    

  2.使用参数

Shader "Custom/First"
{
    properties{
        //指定参数_Color,其名称为"Main Color",类型为颜色color,默认值为(0,1,0,1)
        _Color("Main Color",color) = (0,1,0,1)//默认绿色
    }
    SubShader
    {
        pass
        {
            //当前颜色渲染使用_Color参数赋值
            color[_Color]
        }
    }
}

    在Properties中添加参数(不区分大小写),指定参数的格式和使用参数的方式见代码,指定后在Unity中选中材质所在的游戏物体可以看到这个名为Main Color的参数:

    

    可以直接修改参数的值(和MonoBehaviour脚本的参数类似).

  3.光照信息

Shader "Custom/First"
{
    properties{
        //指定参数_Color,其名称为"Main Color",类型为颜色color,默认值为(0,1,0,1)
        _Color("Main Color",color) = (0,1,0,1)//默认绿色
        //环境光参数
        _Ambient("Ambient",color) = (0.7,0.7,0.7,1)
        //高光参数
        _Specular("Specular",color) = (1,1,1,1)
        //高光反射区域参数
        _Shininess("Shininess",range(0,8)) = 4
        //自发光参数
        _Emission("Emission",color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        pass
        {
            //在材质命令块中编写光照信息
            Material{
                //默认光照颜色
                diffuse[_Color]
                //环境光信息
                ambient[_Ambient]
                //高光信息
                specular[_Specular]
                //高光反射区域信息
                shininess[_Shininess]
                //自发光信息
                emission[_Emission]
            }
            //使用lighting on/off开关光照
            lighting on
            //独立的镜面高光开启
            separatespecular on
        }
    }
}

  4.setTexture命令

Shader "Custom/First"
{
    properties{
        //指定参数_Color,其名称为"Main Color",类型为颜色color,默认值为(0,1,0,1)
        _Color("Main Color",color) = (0,1,0,1)//默认绿色
        //环境光参数
        _Ambient("Ambient",color) = (0.7,0.7,0.7,1)
        //高光参数
        _Specular("Specular",color) = (1,1,1,1)
        //高光反射区域参数
        _Shininess("Shininess",range(0,8)) = 4
        //自发光参数
        _Emission("Emission",color) = (1,1,1,1)
        //纹理参数,值为给纹理取得名字
        _MainTex("MainTex",2d) = ""
    }
    SubShader
    {
        //标签控制渲染顺序
        Tags{"Queue" = "Transparent"}
        pass
        {
            //在通道前加入blend factor
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha    

            //在材质命令块中编写光照信息
            Material{
                //默认光照颜色
                diffuse[_Color]
                //环境光信息
                ambient[_Ambient]
                //高光信息
                specular[_Specular]
                //高光反射区域信息
                shininess[_Shininess]
                //自发光信息
                emission[_Emission]
            }
            //使用lighting on/off开关光照
            lighting on
            //独立的镜面高光开启
            separatespecular on

            //设置纹理,一个settexture只能编写一张纹理
            settexture[_MainTex]
            {
                //结合纹理(texture代表纹理,primary代表光照高光等信息,double用于提高亮度)
                combine texture * primary double
            }
            //混合第二张纹理贴图
            settexture[_MainTex]
            {
                //结合纹理(previous代表之前已经混合的纹理)
                combine texture * previous double,texture * constant
            }
        }
    }
}
原文地址:https://www.cnblogs.com/movin2333/p/15345851.html