多线程渲染

今天做了个多线程的 透明logz排序 纪念下.

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上面那个不算多线程渲染

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一个主线程一个渲染线程 也不算严格意义上的多线程渲染

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讲一下dx11 和 dx12的 多个渲染线程 组command buffer

多线程渲染 是CPU这边的概念 不是GPU

dx11 用deferred context实现的 不是很高效 我们主要讲dx12的 

如果是CPU这边的 为什么需要GPU那边的支持呢 因为 用多个context提交commandbuffer给GPU访问GPU这边资源时可能会有冲突 

dx12设计了一系列机制来解决这个问题 比如fence barrier 之类的 

多个context会占用更多memory 明显是个用内存换CPU运行时间的 策略

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