mipmap一

讲一下mipmap

生成的时候 指定texture 的mipmaplevel 8 然后memory自动就会那么大的

画的时候要在lineraspace(因为我是gpucopy所以不涉及这个问题 可能)

用不同view 对应不同level

在loop里 每次对同一个texture的不同viewcopy 

demo:

	width = img.getWidth();
	height = img.getHeight();
	CopyRegion src_reg;
	CopyRegion dest_reg;
	TextureView src_view;
	TextureView dest_view;
	src_view.SetDefaults();
	dest_view.SetDefaults();

#define SET_REGION(reg, w, h, d) reg.xoffset = reg.yoffset = reg.zoffset = 0; reg.width = w; reg.height = h; reg.depth = d;
	for (uint32_t level = 1; level < miplevel; ++level){
		SET_REGION(src_reg,  width, height, 6);
		width >>= 1;
		height >>= 1;
		SET_REGION(dest_reg, width, height, 6);

		src_view.SetLevels(level - 1, 1);
		dest_view.SetLevels(level, 1);

		// no barrier required since copy engine do not use any cache.
		cb.CopyTextureToTexture(&texture.GetTexture(), &src_view, &src_reg, &texture.GetTexture(), &dest_view, &dest_reg, CopyFlags::LINEAR_FILTER);
	}

  每次除以2 等于downsample linear filter

采样的时候  用texture.sample()就可以 

gpu会根据srv是否有mipmap  set 根据像素在两个轴的斜率来选适合的mipmap level

smaplelevel()这种函数是你想采特定levle才用得

比如你可以采样高levle看是不是很糊 textureLod(sampler,coord,level) glsl

设置trilinear filter for mipmap

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一定要注意的是 mipmap在linear color space做 本来想偷懒不做。。。就变得特别暗 调了很久才想起来。

换到srgb的rt来画就可以了 

原文地址:https://www.cnblogs.com/minggoddess/p/6729401.html