ue shader compiler

占坑

hlsl--dxc--spirv--各个平台

metalcompiler 

vulkanbackend

glslbackend

 openGL

dxc

 vulkan

metal

 

 windows/d3d

 目前大概是这样捋的

上层着色代码 先从蓝图之类的编成hlsl

shadercompiler在这步 (或者整个流程

(以前用hlslcc )现在用dxc 把hlsl转成spirv

中间代码文件再转成各个平台着色语言的代码

然后用各个平台的backend 处理做些修改 

用各个平台compiler 生成binary

目前暂时这样理解

metal的onchip的做法是在 前期对hlsl代码的替换 换成vulkan onchip的语法。。。用spirv来转。。成metal的onchip语法。。。。

subpassload

原文地址:https://www.cnblogs.com/minggoddess/p/14207826.html