hcs 的w的理解

 w里放的是z 这个z是平行于视锥near far平面的 那个深度相同的z

不是到camera的距离相同

在viewspace也是同样如此

从数学的角度讲 这个变换proj是线性变换 

就是可逆的 平行性不变的

为什么透视投影明明发生形变了

是个ax+b的仿射变换 还能用线性的matrix乘来表示

因为 加了一维 齐次空间的作用

也就是说如果你在vertexshader里用vertex-cameraposition 得到的深度差 和z是有差异的

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