linear 工作流

最近把 最后一张画ui的rt 从float换成srgb

并没有引起我预计会有的 alpha混合结果发生变化的事情

 我想是因为

1.artists在ps里的工作流是线性空间 

2.onchip memory一直都是32bits 和framebuffer 精度无关

所以不用srgb虽然会失去暗部细节 但这东西很稳 可以保证ps和游戏里复杂的混合结果一直 比如ps里用了bloom然后再光栅化成像素保存

我之前以为rt设置成srgb 每次结果都在srgb上了 混合出来会不一样 看来因为2 没有这个风险了

如果不是powervr不是apple

其它那些硬件。。。。我很怀疑他们的mem 的精度

尤其连onchip都没有的 八成会坑 现在手机都是tile base了吧。。。

我记得dx9之前 那些显卡这里做的是乱的 

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https://www.cnblogs.com/minggoddess/p/5888808.html

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ps在线性空间的设置方式把 颜色设置里面的工作空间改成自定rgb gamma值1.0

ui之前rt用srgb

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还有个事情是只有rgba8才需要处理 线性 srgb

在浮点精度的buffer上不需要处理这件事情

管线前面的rt开的都是float(线性)hdr

原文地址:https://www.cnblogs.com/minggoddess/p/11089182.html