【转】 cocos2dx 3.x C++搭建protobuf环境

http://blog.csdn.net/ganpengjin1/article/details/50964961

Cocos2dx 里面在网络游戏通信这一块一般我们都会采用protobuf来进行通信,cocos引擎没有集成C++的protobuf,那我们只能自己来集成了。因为protobuf有很多版本,那么我们怎么去下载与引擎中想对应的protobuf版本呢。

他在

[cpp] view plain copy
 
  1. cocos2d-x oolssimulatorlibsimulatorlibprotobuf-lite  

在这里目录下面有个

config.h文件,在第一行就可以看到当前版本,那我们就去http://code.google.com/p/protobuf/downloads/list  

下载版本。

第二,下载下来后,我们添加这个protobuf工程到你的项目工程中

第三,右击你的项目,添加该protobuf为依赖项目,把cocos2d-x oolssimulatorlibsimulatorlibprotobuf-lite,这下面的google下面的protobuf文件夹全部删掉,替换成你解压后的src下面的google中的protobuf。config.h文件也替换成你的vsprojects下的config.h文件

第四,开始编译--》应该是没有问题的

第五,我们要开始生成我们的.proto文件了,怎么弄呢?还记得先前下载下来的protobuf文件吗?解压后,里面有个vsprojects 文件夹,protobuf.sln 用Vs打开这个工程编译protobuf工程,编译完之后,再编译test工程,这个时候会生成protoc.exe文件,这个文件就是我们所需要的。

第六,我们开始编写我们的proto文件了,写一个.bat文件,内容:

[cpp] view plain copy
 
  1. protoc.exe MsgProtocol.proto --cpp_out=./  
  2. pause  


其中:***.proto为文件名, cpp为生成的C++文件,还可以生成其他:java, python等,但是暂时不支持lua的,out后面是路径,跟你的.proto文件是同一路径

.proto文件中的内容可以直接定义message,例如:

[cpp] view plain copy
 
  1. message Person {  
  2.     required int32 id = 1;  
  3.     required string name = 2;  
  4.     optional string emial = 3;  
  5.     optional string text = 4;  
  6.     enum MsgType {  
  7.         MsgType_None = 0;  
  8.         MsgType_ONE = 1;  
  9.         MsgType_TWO = 2;  
  10.         MsgType_THREE = 3;  
  11.         MsgType_FOUR = 4;  
  12.         MsgType_FIVE = 5;  
  13.     }  
  14.       
  15.     enum MsgStatus {  
  16.         MsgStatus_NONE = 0;  
  17.         MsgStatus_ONE  = 1;  
  18.         MsgStatus_TWO  = 2;  
  19.     }  
  20.   
  21.     optional MsgType msg = 5;  
  22.     optional MsgStatus status = 6;  
  23.       
  24. }  


第七,写完bat,proto后,把.bat, protoc.exe, .proto文件复制到你项目目录下面(其实,任意位置都可以,只要这三个文件保持在同一目录就可以),运行.bat文件后,会成成.pb.cc,.pb.h文件,这个就是你生成的文件,把这两个文件复制到你的项目中,你就可以随意使用了。

以上是C++集成protobuf。。

下面来讲一下Lua集成Protobuf,先去下载pbc:https://github.com/cloudwu/pbc

把这个项目下来,添加到你的项目工程中,然后编译一下。应该是编译没有问题的。接下来讲重要的部分:

第一:右击的项目工程,把pbc添加为依赖项

第二:在pbc工程里面创建一个头文件"pbc-lua.h"(最好放在工程的pbc目录下),内容如下:

[cpp] view plain copy
 
  1. #ifndef PBC_LUA_H  
  2. #define PBC_LUA_H  
  3. //    
  4.   
  5. //  pbc-lua.h    
  6.   
  7. //  pbc    
  8.   
  9. //    
  10.   
  11. //  Created by ArcherPeng on 15/7/21.    
  12.   
  13. //  Copyright (c) 2015年 ztgame. All rights reserved.    
  14.   
  15. //    
  16.   
  17.   
  18.   
  19.   
  20. #if defined(_USRDLL)    
  21.   
  22. #define LUA_EXTENSIONS_DLL     __declspec(dllexport)    
  23.   
  24. #else         /* use a DLL library */    
  25.   
  26. #define LUA_EXTENSIONS_DLL    
  27.   
  28. #endif    
  29.   
  30.   
  31.   
  32. #if __cplusplus    
  33.   
  34. extern "C" {  
  35.   
  36. #endif    
  37. #include "lauxlib.h"  
  38.   
  39.   
  40.   
  41.     int LUA_EXTENSIONS_DLL luaopen_protobuf_c(lua_State *L);  
  42.   
  43.   
  44.   
  45. #if __cplusplus    
  46.   
  47. }  
  48.   
  49. #endif    
  50.   
  51.   
  52.   
  53. #endif/* pbc_pbc_lua_h */  


第三:把binding/lua/pbc-lua.c (也放在工程的pbc目录下),代码如下:

[cpp] view plain copy
 
  1. #ifdef __cplusplus    
  2.   
  3. extern "C" {    
  4.   
  5.     #endif    
  6.   
  7.     #include "lua.h"    
  8.   
  9.     #include "lualib.h"    
  10.   
  11.     #include "lauxlib.h"    
  12.   
  13.          
  14.   
  15.     #include "pbc.h"    
  16.   
  17.     #include "pbc-lua.h"//引入刚刚创建的头文件    
  18.   
  19.          
  20.   
  21.     #ifdef __cplusplus    
  22.   
  23. }    
  24.   
  25. #endif  


第四:

首先要修改pbc工程的头文件搜索路径:

加入一条路径:项目路径/frameworks/cocos2d-x/external/lua/lua (这里最好使用相对路径,但绝对路径也可以)

第五:

添加完成后,回到AppDelegate.cpp中,引入头文件#include"pbc/pbc/pbc-lua.h",并在boolAppDelegate::applicationDidFinishLaunching()方法中加入luaopen_protobuf_c(L);用于将protobuf的函数注册进LUA,代码如下:

[cpp] view plain copy
 
  1. bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()    
  2.   
  3. {    
  4.   
  5.     // set default FPS    
  6.   
  7.     Director::getInstance()->setAnimationInterval(1.0 / 60.0f);    
  8.   
  9.         
  10.   
  11.     // register lua module    
  12.   
  13.     auto engine = LuaEngine::getInstance();    
  14.   
  15.     ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);    
  16.   
  17.     lua_State* L = engine->getLuaStack()->getLuaState();    
  18.   
  19.     lua_module_register(L);    
  20.   
  21.          
  22.   
  23.     luaopen_protobuf_c(L);//在lua中注册Proto函数    
  24.   
  25.          
  26.   
  27.     register_all_packages();    
  28.   
  29.      
  30.   
  31.     LuaStack* stack = engine->getLuaStack();    
  32.   
  33.     stack->setXXTEAKeyAndSign("2dxLua", strlen("2dxLua"), "XXTEA", strlen("XXTEA"));    
  34.   
  35.          
  36.   
  37.     if (engine->executeScriptFile("src/main.lua"))    
  38.   
  39.     {    
  40.   
  41.         return false;    
  42.   
  43.     }    
  44.   
  45.          
  46.   
  47.     return true;    
  48.   
  49. }  

第六:接下来我们要再为LUA注册一个函数用于读取pb文件数据:

[cpp] view plain copy
 
  1. static int readProtobufFile(lua_State *L)    
  2.   
  3. {    
  4.   
  5.     const char *buff = luaL_checkstring(L, -1);    
  6.   
  7.     Data data = CCFileUtils::getInstance()->getDataFromFile(buff);    
  8.   
  9.     lua_pushlstring(L, (const char*)data.getBytes(), data.getSize());    
  10.   
  11.     return 1; /* number of results */    
  12.   
  13. }  
并将该函数注册到lua中,在staticint register_all_packages()中添加如下语句:

[cpp] view plain copy
 
  1. // If you want to use packages manager to install more packages,     
  2.   
  3. // don't modify or remove this function    
  4.   
  5. static int register_all_packages()    
  6.   
  7. {    
  8.   
  9.     lua_State *L = LuaEngine::getInstance()->getLuaStack()->getLuaState();    
  10.   
  11.     luaopen_protobuf_c(L);    
  12.   
  13.          
  14.   
  15.     lua_register(L,"readProtobufFile",readProtobufFile);    
  16.   
  17.     return 0; //flag for packages manager    
  18.   
  19. }  

第七:编译并运行,编译通过后,游戏运行成功!

第八:

至此,C++端设置完毕。但是并没有结束,还有最后几步。

回到游戏项目的binding/lua目录,找到"protobuf.lua"文件,将其复制到lua项目的src目录下。


第九:

在LUA中Protobuf的简单例程:

require "app/protobuf.lua" //导入你的protobuf.lua文件

[cpp] view plain copy
 
  1. local pbFilePath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("app/MsgProtocol.pb")      
  2. release_print("PB file path: "..pbFilePath)      
  3.   
  4. local buffer = readProtobufFile(pbFilePath)      
  5. protobuf.register(buffer) --注:protobuf 是因为在protobuf.lua里面使用module(protobuf)来修改全局名字  
  6.   
  7. local stringbuffer = protobuf.encode("Person",      
  8.     {      
  9.         name = "Alice",      
  10.         id = 12345,      
  11.         phone = {      
  12.             {      
  13.                 number = "87654321"      
  14.             },      
  15.         }      
  16.     })      
  17.      
  18. local slen = string.len(stringbuffer)      
  19. local temp = ""      
  20. for i=1, slen do      
  21.     temp = temp .. string.format("0xX, ", string.byte(stringbuffer, i))      
  22. end      
  23. release_print(temp)      
  24. local result = protobuf.decode("Person", stringbuffer)      
  25. release_print("result name: "..result.name)  
  26. release_print("result name: "..result.id)  

MsgProtocol.proto的内容:
[cpp] view plain copy
 
  1. message Person {  
  2.   required string name = 1;  
  3.   required int32 id = 2;  
  4.   optional string email = 3;  
  5.   
  6.   enum PhoneType {  
  7.     MOBILE = 0;  
  8.     HOME = 1;  
  9.     WORK = 2;  
  10.   }  
  11.   
  12.   message PhoneNumber {  
  13.     required string number = 1;  
  14.     optional PhoneType type = 2 [default = HOME];  
  15.   }  
  16.   
  17.   repeated PhoneNumber phone = 4;  
  18. }  
  19.   
  20. message AddressBook {  
  21.   repeated Person person = 1;  
  22. }  
需要生成.pb文件的话,你利用前面C++的集成方法生成:protoc.exe,.bat文件生成即可
注。这里需要生成的是pb文件,所以.bat的内容需要修改一下:
[cpp] view plain copy
 
  1. protoc.exe --descriptor_set_out=./MsgProtocol.pb ./MsgProtocol.proto  
MsgProtocol 为你的pb文件名



最后添加到android.mk里面,蛋疼啊。。。
 
其实很简单的,只需要添加你的文件目录即可,用*.cpp或者*.c来搜索,这样实在是太方便了,省了很多事情,不再逐个逐个的添加(参考:http://blog.csdn.net/fu_zk/article/details/12836431)
[cpp] view plain copy
 
  1. LOCAL_PATH := $(call my-dir)  
  2.   
  3. include $(CLEAR_VARS)  
  4.   
  5. LOCAL_MODULE := cocos2dlua_shared  
  6.   
  7. LOCAL_MODULE_FILENAME := libcocos2dlua  
  8.   
  9. FILE_LIST := hellolua/main.cpp    
  10. FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/*.cpp)    
  11. FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/lua/*.cpp)  
  12. FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/socket/*.cpp)  
  13. FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/hotUpdate/*.cpp)  
  14. FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/ide-support/*.cpp)    
  15. FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/ide-support/*.c)   
  16.   
  17. #添加    
  18. FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/pbc/binding/lua/*.c)    
  19. FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/pbc/src/*.c)    
  20.     
  21. LOCAL_SRC_FILES := $(FILE_LIST:$(LOCAL_PATH)/%=%)    
  22.   #你的工程目录  
  23. LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes  
  24.   
  25. #你的工程目录其他自文件夹目录  
  26. LOCAL_C_INCLUDES += $(LOCAL_PATH)/../../Classes/pbc    
  27. LOCAL_C_INCLUDES += $(LOCAL_PATH)/../../Classes/pbc/src    
  28.   
  29. # _COCOS_HEADER_ANDROID_BEGIN  
  30. # _COCOS_HEADER_ANDROID_END  
  31.   
  32. LOCAL_STATIC_LIBRARIES := cocos2d_lua_static  
  33. LOCAL_STATIC_LIBRARIES += cocos2d_simulator_static  
  34.   
  35. # _COCOS_LIB_ANDROID_BEGIN  
  36. # _COCOS_LIB_ANDROID_END  
  37.   
  38. include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)  
  39.   
  40. $(call import-module,scripting/lua-bindings/proj.android)  
  41. $(call import-module,tools/simulator/libsimulator/proj.android)  
  42.   
  43. # _COCOS_LIB_IMPORT_ANDROID_BEGIN  
  44. # _COCOS_LIB_IMPORT_ANDROID_END  


原文地址:https://www.cnblogs.com/mimime/p/7649888.html