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BehaviorDesigner学习

 

行为树:

行为树设计师插件是一个专门为unity设计的AI插件。 

  1. 通过继承Behavior中的Task下的四个节点,可以创建自己的行为树节点。
  2. 行为树中的自定义类型均为sharedTypeSharedInt,Sharedfloat…
  3. 可使用BehaviorTreen.Getvariable,BehaviorTreen.Setvariable,BehaviorTreen.SetvariableValue分别获取全局变量的值,设置全局变量的值。
  4. Variable中的变量的值点击右侧小三角可同步指定为场景中的值。
  5. BehaviorTree.EnableBehaviorBehaviorTree.DisableBehavior可以启用或禁用行为树。
  6. Inspector面板中可以设置行为树的各种属性参数,如是否重置参数,是否完成后重启行为树等。

常用的条件判断节点:

 AND:

flee:远离(其中的变量Diatance为距离的平方)        seek:靠近,追逐目标。        can see object:是否观察到物体        

Inverter:取反行为树节点返回的值。              patrol:几点间巡逻          

 


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1,什么是行为树(What is a Behavior Tree)

2,概述(overview)

3,行为树设计师插件组件(Behavior Tree Component)

4,代码方式创建行为树组件(Creating a Behavior Tree from Script)

5,行为管理器(Behavior Manager)

6,任务(Tasks)

7,父任务(Parent Tasks)

8,创建任务(Writing a New Conditional/Aciton Task)

9,调试(Debugging)

10,变量(Variables:1,Global Variable,; 2,Creating Shared Variables; 3,Accessing Variables from non-Task Objects)

11,条件终止(Conditional Aborts)

12,事件(Events)

13,外部行为树(External Behavior Trees)

14,网络(Networking)

15,任务引用(Referencing Tasks)

16,变量同步(Variable Synchronizer)

17,任务内部属性(Task Attributes)

18,默认动作任务(Task list--Action)

19,默认复合任务(Task List--Composites)

20,默认条件任务(Task List--Conditionals)

21,默认装饰任务(Task list--Decorators)

22,基本内置任务列表(Task List--Basic Tasks)

 

来自 <http://my.oschina.net/acitiviti/blog/621627

原文地址:https://www.cnblogs.com/mimime/p/6368616.html