设计模式-序

    本系列文章参考设计模式-可复用面向对象软件的基础,部分版权归原作者所有。

    我理解的设计模式,设计模式就是根据前人的一些软件开发经验,总结出的解决特定问题的软件架构方法。所谓世上本没有路,走的人多了也就有了路。利用设计模式可以使软件的结构更加良好、增加可维护性、可扩展性。一个好的软件系统里一定会用到设计模式。这里我将记录我自己的学习历程,并每一个模式以C++给出示例代码。

    设计模式一共分创建型、结构型、行为型三大类,下面将分别简介每一大类下的模式:

    一. 创建型模式

        创建型模式抽象了实例化过程。他们帮助一个系统独立于如何创建、组合、和表示它的那些对象。一个类创建型模式使用继承改变被实例化的类,而一个对象创建型模式将实例化委托给另一个对象。

        1.抽象工厂(Abstract Factory):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定他们具体的类。

        2.Builder:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

        3.工厂方法(Factory Method):定义一个用于创建对象的接口,让子类决定将那一个类实例化。工厂方法使一个类的实例化延迟到子类。

        4.原型(Prototype):用原型实例指向创建对象的种类,并且通过拷贝这个这个原型来创建新的对象。

        5.单例(Singleton):保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

    二.结构型模式

        结构型模式涉及到如何组合类和对象以获得更大的结构。结构类型模式,采用继承机制来组合接口或实现。

        6.适配器(Adapter):将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。

        7.桥接(Bridge):将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立的变化。

        8.组合(Composite):将对象组合成树型结构,以表示“整体-部分”的层次结构。Composite 使得客户对单个对象和复合对象的使用具有一致性。

        9.装饰(Decorator):动态地给一个对象添加一些额外的职责。就扩展功能而言,Decorator比生成子类方式更为灵活。

        10.Facade:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。

        11.享元(FlyWeight):运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

        12.Proxy:为其它对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。

    三.行为型模式

        行为模式涉及到算法和对象间职责的分配。行为模式不仅描述对象或类的模式,还描述它们之间的通信方式。这些模式刻划了在运行时难以跟踪的复杂控制流。它们将你的注意力从控制流转移到对象间的联系方式上来。

        13.职责链(Chain of Resposibility):为接触请求的发送者和接收者之间的耦合,而使多个对象都有机会处理这个请求。将这些对象链成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它。

        14.命令(Command):将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作。

        15.Interpreter:给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,该解释器使用该表示来解释语言中的句子。

        16.迭代器(Iterator):提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不需暴露该对象的内部表示。

        17.中介者(Mediator):用一个中介对象来封装一系列对象的交互。中介者使各个对象不需要显示的相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。

        18.备忘录(Memento):在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到保存的状态。

        19.观察者(Observer):定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并自带那个更新。

        20.State:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它所属的类。

        21.策略(Strategy):定义一系列的算法,把他们一个个封装起来,并且使它们可相互替换。本模式使得算法的变化可独立于使用它的客户。

        22.模板方法(Template Method):定义一个操作中的算法骨架,而将一些步骤延迟到子类。该模式使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。

        23.访问者(Visitor):表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。

    小结:

        本文简要介绍了设计模式的分类,并简介了23种设计模式。在后续的文章中将详细介绍每一种模式,并以C++给出代码示例。希望在学习设计模式的同时,能够在工作中尝试运用所学的模式,学以致用,用促进学,达到一个良性循环。

原文地址:https://www.cnblogs.com/mgp200866130/p/5397613.html