Cocos2d-x3.0之路--02(引擎文件夹分析和一些细节)


关于怎么搭建好开发环境的我就不写了,网上非常多。

那么 我们来看看 引擎文件的文件夹 所谓知己知彼 百战不殆嘛


先说一下setup.py 这个文件是有关配置的python文件,比方我们在进行android移植的时候 须要填写 ANT NDK SDK的路径 这个时候就须要在这里面指定位置 ~


build :

        各平台的编译脚本,对了testCpp在Mac XCode和Windows的VS2012的測试项目文件在这个文件夹下。

cocos:

      是引擎的核心代码,假设您对OpenGL,C++ ,C语言,IOS,Android,STL,Linux等技术熟悉,并希望从事开发引擎的工作,能够阅读源代码,

      我们在创建一个Cocos2d-x新项目时候这些源代码会自己主动复制到project文件夹下

docs:

      帮助文档,只是须要doxygen工具才干获取。不懂!

extensions:

    AssertManager 资源管理代码 ;GUI组建代码;physics-nodes源代码

external:

Box2d;Chipmunk;crul;freetype;jpeg;json;lua;png;sqlite3;tiff;tinyxml2;unzip;websocket;等第三方跨平台库的源代码(大多数是C语言)

licenses:

各种开源协议,(Cocos2d-x就是把多个开源项目整合到一起的大开源项目)

plugin:

       admob;alipay;googlepaly;nd91;qh360;uc;umeng;weibo; (广告平台;社交平台;统计平台;支付平台;。。。)我认为还缺推送平台,还有应该开发一致性接口。

       开发人员能够2行代码搞定各种平台的接入,让各平台遵循Cocos2d-x定义的统一规范。

       不知道大家用没用过,反正我没用过。

projects:

这个目录是我自己建的 由于 能够方便管理自己的项目 我们在桌面上创建一个批处理文件 比如 create_project.txt

然后在里面写上下面代码 这里的文件夹大家就填自己的就OK 刚開始我不知道这个包名写来做什么 由于创建完成文件夹都是 MyCppGame 可是后来做android移植的时候实用,所以还是依照规范来 最后保存为.bat的文件 OK了 以后就能够用这个来创建project 

切记 不要中途关闭它 创建完毕之后会自己主动关闭


@echo off  
echo =============新建项目==============  

E:
cd E:cocos2d-x-3.0cocos2d-x-3.0	oolscocos2d-consolein

echo 正在创建新项目...  

set /p var1=请输入工程名: 
set /p var2=请输入包名:
cocos new -p %var2% -l cpp -d E:cocos2d-x-3.0cocos2d-x-3.0projects\%var1%
  
pause  

创建完毕之后 我们在 projects目录里面 看到的就是这个样子 是不是看起来非常好啊



templates:

      项目模版文件,在cocos new命令之后,该文件夹下的模版文件被拷贝走,并又一次命名。

tests:

     測试项目源代码

tools:

    各种工具,大多数用Python语言编写,cocos new等控制台命令实现都在这里。



其它的 我也不知道有什么用 反正我临时也用不到~


原文地址:https://www.cnblogs.com/mfrbuaa/p/4299803.html