[Unity3D]脚本中Start()和Awake()的差别

Unity3D刚開始学习的人常常把Awake和Start混淆。

简单说明一下,Awake在MonoBehavior创建后就立马调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前。在该Monobehavior.enabled == true的情况下运行。

[javascript] view plaincopy
  1. void Awake (){
  2. }
  3. //初始化函数,在游戏開始时系统自己主动调用。一般用来创建变量之类的东西。
  4. void Start(){
  5. }
  6. //初始化函数,在全部Awake函数执行完之后(通常是这样。但不一定)。在全部Update函数前系统自己主动条用。一般用来给变量赋值。



我们通常书写的脚本。并不会定义[ExecuteInEditMode]这个Attribute,所以Awake和Start都仅仅有在Runtime中才会运行。


例1:

[javascript] view plaincopy
  1. public class Test : MonoBehaviour {
  2. void Awake () {
  3. Debug.Log("Awake");
  4. enabled = false;
  5. }
  6. void Start () {
  7. Debug.Log("Start");
  8. }
  9. }



以上代码。在Awake中我们调用了enabled = false; 禁止了这个MonoBehavior的update。

因为Start, Update, PostUpdate等属于runtime行为的一部分。这段代码将使Start不会被调用到。

在游戏过程中,若有另外一组代码有例如以下调用:

[javascript] view plaincopy
  1. Test test = go.GetComponent<Test>();
  2. test.enabled = true;



这个时候,若该MonoBehavior之前并没有触发过Start函数。将会在这段代码运行后触发。

例2:

player.cs

[javascript] view plaincopy
  1. private Transform handAnchor = null;
  2. void Awake () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }
  3. // void Start () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }
  4. void GetWeapon ( GameObject go ) {
  5. if ( handAnchor == null ) {
  6. Debug.LogError("handAnchor is null");
  7. return;
  8. }
  9. go.transform.parent = handAnchor;
  10. }



other.cs

[javascript] view plaincopy
  1. ...
  2. GameObject go = new GameObject("player");
  3. player pl = go.AddComponent<player>(); // Awake invoke right after this!
  4. pl.GetWeapon(weaponGO);
  5. ...



以上代码中,我们在player Awake的时候去为handAnchor赋值。

假设我们将这步操作放在Start里。那么在other.cs中,当运行GetWeapon的时候就会出现handAnchor是null reference.

总结:我们尽量将其它Object的reference设置等事情放在Awake处理。

然后将这些reference的Object的赋值设置放在Start()中来完毕。
当MonoBehavior有定义[ExecuteInEditMode]时

当我们为MonoBehavior定义了[ExecuteInEditMode]后,我们还须要关心Awake和Start在编辑器中的运行状况。

当该MonoBehavior在编辑器中被赋于给GameObject的时候,Awake, Start 将被运行。


当Playbutton被按下游戏開始以后。Awake, Start 将被运行。
当Playbutton停止后。Awake, Start将再次被运行。
当在编辑器中打开包括有该MonoBehavior的场景的时候,Awake, Start将被运行。

值得注意的是,不要用这样的方式来设定一些暂时变量的存储(private, protected)。由于一旦我们触发Unity3D的代码编译,这些变量所存储的内容将被清为默认值。

以下再来看看Unity圣典中的解释。

Awake()

当一个脚本实例被加载时Awake被调用。

Awake用于在游戏開始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在全部对象被初始化之后调用,所以你能够安全的与其它对象对话或用诸如 GameObject.FindWithTag 这种函数搜索它们。

每一个游戏物体上的Awke以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息。Awake总是在Start之前被调用。它不能用来运行协同程序。


Start()

Start仅在Update函数第一次被调用前调用。

Start在behaviour的生命周期中仅仅被调用一次。它和Awake的不同是Start仅仅在脚本实例被启用时调用。
你能够按需调整延迟初始化代码。

Awake总是在Start之前运行。

这同意你协调初始化顺序。

原文地址:https://www.cnblogs.com/mengfanrong/p/5119661.html