OpenGL ES 3.0之Fragment buffer objects(FBO)详解 (转)

http://www.cnblogs.com/salam/p/4957250.html

片段操作图

  

  这篇文章将介绍从写入帧缓冲和读取帧缓冲的方式。

  Buffers(缓冲)

  OpenGL ES支持三种缓冲:

  OpenGL ES

  •• Color buffer颜色缓冲

  •• Depth buffer深度缓冲

  •• Stencil buffer模板缓冲

  创建缓冲区

  OpenGL ES 是一个交互式的渲染系统,假设每帧的开始,你希望初始化所有缓冲区中数据的默认值。调用glClear 函数来清除缓冲区内容,参数mask 指定清除的缓冲区。

  

你可能不要求清除每一个缓冲区,不在同时清除它们。但如果你想同时清除所有的缓冲区,只调用一次glClear 可以获得更好的性能。

  

  

  

 如果你的帧缓冲区中有多个绘制缓冲,你也可以清除指定的缓冲区,如下:

  

  为减少调用函数的次数,你可以同时清除深度和模板缓冲区内容,如下:

  

  使用掩码来控制写入缓冲区

  一般你可以控制对缓冲区的操作,哪部分可以写,哪部分不可写。在颜色缓冲区中,glColorMask 指定颜色缓冲区的组成里那部分可被更新。如果mask 被设为GL_FALSE,这个组成部分不能更新,默认值是GL_TRUE。对于深度同样

  

  

  

  

  读取和写入像素到帧缓冲区

  

  

  

  多渲染目标MRTs

  MRTs允许应用程序同时渲染多个颜色缓冲区。下面是流程

  1.创建帧缓冲对象framebuffer objects,使用

  glGenFramebuffers ( 1, &fbo );创建帧缓冲对象
  glBindFramebuffer ( GL_FRAMEBUFFER, fbo );绑定为当前使用的帧缓冲对象。

  

  2.创建纹理对象

  glGenTextures(4,textureId);创建

  glBindTexture ( GL_TEXTURE_2D, textureId );绑定
  glTexImage2D ( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
          textureWidth, textureHeight,
  0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL );
  // Set the filtering mode
  glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
  GL_NEAREST );
  glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GL_NEAREST );

  

  3.帧缓冲对象绑定相关的纹理。

  glFramebufferTexture2D ( GL_DRAW_FRAMEBUFFER,
               GL_COLOR_ATTACHMENT0,
               GL_TEXTURE_2D,
               textureId, 0 );

  

   4.指定渲染的附加颜色

  glDrawBuffers(GLsizei n, const GLenum* bufs)

  

例如你可以使用4种颜色输出建立一个FBO对象

  const GLenum attachments[4] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0,

                    GL_COLOR_ATTACHMENT1,

                    GL_COLOR_ATTACHMENT2,

                    GL_COLOR_ATTACHMENT3 };

glDrawBuffers ( 4, attachments );

 

通过GL_MAX_COLOR_ATTACHMENTS你可以查询支持最多的颜色数,支持最小的数目是4.

5.声明和使用着色器的输出

layout(location = 0) out vec4 fragData0;
layout(location = 1) out vec4 fragData1;
layout(location = 2) out vec4 fragData2;
layout(location = 3) out vec4 fragData3;

 

 

完整代码  

 

 
int InitFBO ( ESContext *esContext )
{
   UserData *userData = esContext->userData;
   int i;
   GLint defaultFramebuffer = 0;
   const GLenum attachments[4] =
   {
      GL_COLOR_ATTACHMENT0,
      GL_COLOR_ATTACHMENT1,
      GL_COLOR_ATTACHMENT2,
      GL_COLOR_ATTACHMENT3
   };

   glGetIntegerv ( GL_FRAMEBUFFER_BINDING, &defaultFramebuffer );

   // Setup fbo
   glGenFramebuffers ( 1, &userData->fbo );
   glBindFramebuffer ( GL_FRAMEBUFFER, userData->fbo );

   // Setup four output buffers and attach to fbo
   userData->textureHeight = userData->textureWidth = 400;
   glGenTextures ( 4, &userData->colorTexId[0] );
   for (i = 0; i < 4; ++i)
   {
      glBindTexture ( GL_TEXTURE_2D, userData->colorTexId[i] );

      glTexImage2D ( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
                     userData->textureWidth, userData->textureHeight,
                     0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL );

      // Set the filtering mode
      glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST );
      glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST );

      glFramebufferTexture2D ( GL_DRAW_FRAMEBUFFER, attachments[i],
                               GL_TEXTURE_2D, userData->colorTexId[i], 0 );
   }

   glDrawBuffers ( 4, attachments );

   if ( GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE != glCheckFramebufferStatus ( GL_FRAMEBUFFER ) )
   {
      return FALSE;
   }

   // Restore the original framebuffer
   glBindFramebuffer ( GL_FRAMEBUFFER, defaultFramebuffer );

   return TRUE;
}
 
fsh代码
#version 300 es
precision mediump float;
layout(location = 0) out vec4 fragData0;
layout(location = 1) out vec4 fragData1;
layout(location = 2) out vec4 fragData2;
layout(location = 3) out vec4 fragData3;
void main()
{
    // first buffer will contain red color
    fragData0 = vec4 ( 1, 0, 0, 1 );
    // second buffer will contain green color
    fragData1 = vec4 ( 0, 1, 0, 1 );
    // third buffer will contain blue color
    fragData2 = vec4 ( 0, 0, 1, 1 );
    // fourth buffer will contain gray color
    fragData3 = vec4 ( 0.5, 0.5, 0.5, 1 );
}
我们可以使用帧缓冲对象来实现离屏渲染。帧缓冲对象支持下列操作

  1.只使用OpenGL ES 函数创建帧缓冲区对象。

  2.使用EGL context创建多个FBO。

  3.创建离屏颜色、深度、模板渲染缓冲区和纹理,把它们绑定到帧缓冲区对象上。

  4.通过多种缓冲区共享颜色、深度、模板缓冲区内容。

  5.把纹理作为颜色、深度直接关联到帧缓冲区,避免使用拷贝操作。

  6.FBO与无效FBO之间的复制。

  Framebuffer and Renderbuffer Objects帧缓冲对象与渲染缓冲对象

  渲染缓冲区对象是应用程序分配的2D图像缓冲区。渲染缓冲区被用来存储颜色、深度或模板值,能作为颜色、深度或模板关联到一个帧缓冲区对象。渲染缓冲区和操作系统提供的离屏的绘制窗口pbuffer 有很多相似的地方。渲染缓冲区不能直接被GL 作为纹理使用。

  FBO是一个颜色,深度和模板纹理或渲染目标的集合。各种2D 图像能被关联到帧缓冲区对象的颜色点上。

  

  创建FBO与RBO

   

  

  使用渲染缓冲区对象

  

注意在使用glBindRenderbuffer 绑定缓冲区前,glGenRenderbuffers 不要求去分配渲染缓冲区对象名字。虽然调用glGenRenderbuffers 是一个好的习惯,那仍然有很多应用程序在编译时为它们的缓冲区指定常量。应用程序能指定一个不使用的渲染缓冲区对象名字去执行glBindRenderbuffer。我们建议使用glGenRenderbuffers 返回的名字替代应用程序自己指定缓冲区名字。

  一旦渲染缓冲区对象被绑定,我们能指定渲染缓冲区内的存储的图像的尺寸和格式

  

  使用FBO

  

  

 

 

 

原文地址:https://www.cnblogs.com/mazhenyu/p/6549569.html