UE4渲染笔记

Lightmass

实时渲染光影效果对性能有很大影响,可利用lightmass预先生成光影贴图,然后在游戏中使用。
将场景光照结果完全烘焙到模型贴图上,从而完完全全的假冒现实光照效果。
文档上是 lightmass global illumination,可见生成的是全局光照贴图。
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光源的移动性

  • 静态照明仅使用光照贴图,阴影在游戏前烘焙。
  • 固定光源的直接光照使用延迟着色直接进行渲染。所有间接光照和来自固定光源的阴影都存储在光照贴图中。直接阴影存储在阴影贴图中
  • 移动光照不使用lightmass。

直接光照使用延时着色方法渲染。

物体的移动性

  • 静态物体使用烘焙光照
  • 固定物体缓存动态阴影
  • 移动物体投射动态阴影

3种渲染

  • 直接模拟光线从被光源发出到最终被物体完全吸收的正向过程,也就是常说的GI(Global Illumination)
  • 不直接模拟光线,而是反向搜集物体表面特定点的受光照强度来模拟现实照明效果,也就是常说的FG(Final Gathering);
  • 完全不考虑光线的行为,单纯基于“物体上与其他物体越接近的区域,受到反射光线的照明越弱”这一现象来模拟模拟现实照明(的一部分)效果,也就是常说的AO(Ambient Occlusion);

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Custom Depth Stencil Write Mask

Render CustomDepth Pass 自定义深度通道 常在有遮挡情境使用 可设置自定义裁切值实现精确的控制
配合材质的SceneTexture:CustomDepth使用

分析

RenderDoc
https://interplayoflight.wordpress.com/2017/10/25/how-unreal-renders-a-frame/

其他

  1. 级联阴影
  2. UE4中的Profiling
  3. 冯氏光照模型
原文地址:https://www.cnblogs.com/mattins/p/7908065.html