Opencv 导入图片 Opengl 显示纹理(含用例代码)

本篇主要是讲使用Opencv导入一副图片,然后讲该副图片当成纹理显示在opengl当中。

  1. 首先说如何配置Opencv

我的硬件环境是: Windows10+Visual Studio 2015+opencv3.0

先在此网站下载opencv,下载之后,它是长这样的,点击它,会自动解压缩成名字为“opencv”的文件夹

接下来进行环境配置:从控制面板开始,按着这个路径  Control PanelSystem and SecuritySystem 来到高级系统设置(advanced system settings)就进入了如下界面:

在系统变量里面找到Path,然后在Value中添加OpenCV的目录:我的是:C:UsersDellDownloadsopencvuildx86vc12in。(我的opencv直接保存在了downloads里面)

然后你新建一个VS2015的项目(新建项目方法我就不说了),然后点击:项目--->属性--->配置属性--->VC++目录----->包含目录

把下面这些目录添加进去:

C:UsersDellDownloadsopencvuildinclude

C:UsersDellDownloadsopencvuildincludeopencv

C:UsersDellDownloadsopencvuildincludeopencv2

最后大概长这样:

再在库目录中添加这些目录:

C:UsersDellDownloadsopencvuildx86vc12lib

C:UsersDellDownloadsopencvuildx86vc12staticlib

 注意:你可以发现我这里面用的是x86架构,其实opencv里面还给了x64架构。这主要取决于你的项目用的是什么架构,可以看这里来判断

最后一步:

点击链接器---> 输入---->附加依赖项中加入:

opencv_ts300.lib; opencv_world300.lib

至此 opencv就配置好了。你当然也要配置opengl,但是这里我就不说了。

2. 图片作为纹理在opengl中显示

先把要用的资源图片放在你VS项目中的目录中,与cpp文件一个目录下面。

请复制一下代码:

#include<gl/glut.h>
#include <opencv.hpp>
using namespace cv;

//OpenCV读取图像
Mat I = imread("ntulogo.bmp");
//设置长宽
int width = I.cols;
int height = I.rows;
//设置图像指针
GLubyte* pixels;

GLuint load_texture()
{
    //OpenGL纹理用整型数表示
    GLuint texture_ID;

    //获取图像指针
    int pixellength = width*height * 3;
    pixels = new GLubyte[pixellength];
    memcpy(pixels, I.data, pixellength * sizeof(char));
    imshow("OpenCV", I);

    //将texture_ID设置为2D纹理信息
    glGenTextures(1, &texture_ID);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID);
    //纹理放大缩小使用线性插值
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    //纹理水平竖直方向外扩使用重复贴图
    //glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    //glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    //纹理水平竖直方向外扩使用边缘像素贴图(与重复贴图二选一)
    //glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
    //glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);

    //将图像内存用作纹理信息
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);

    free(pixels);
    return texture_ID;
}

void display()
{
    // 清除屏幕
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    //获取纹理对象
    GLuint image = load_texture();

    //重新设置OpenGL窗口:原点位置为左上角,x轴从左到右,y轴从上到下,坐标值与像素坐标值相同
    glViewport(0, 0, (GLsizei)width, (GLsizei)height);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluOrtho2D(0, width, height, 0);

    //显示纹理
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);    //允许使用纹理
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, image);    //选择纹理对象

                                            //原始完全填充四边形
    glBegin(GL_POLYGON);    //设置为多边形纹理贴图方式并开始贴图
    glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(0, 0);    //纹理左上角对应窗口左上角
    glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(0, height);    //纹理左下角对应窗口左下角
    glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(width, height);    //纹理右下角对应窗口右下角
    glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(width, 0);    //纹理右上角对应窗口右上角
    glEnd();    //结束贴图*/

                /*//三角形
                glBegin(GL_POLYGON);
                glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(0, 0);
                glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(0, height);
                glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(width, height);
                glEnd();*/

            /*    //多边形
                glBegin(GL_POLYGON);
                glTexCoord2f(0, 0); glVertex2f(0, 0);
                glTexCoord2f(0, 1); glVertex2f(0, height/3);
                glTexCoord2f(1, 1); glVertex2f(width/4, height/3);
                glTexCoord2f(1, 0); glVertex2f(width/4, 0);
                glTexCoord2f(0.0f, 0.5f); glVertex2f(0, height/2);
                glEnd();*/

                /*//任意变换
                glBegin(GL_POLYGON);
                glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(width/4, height/4);
                glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(0, height);
                glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(width, height*2/3);
                glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(width*4/5, 50);
                glEnd();*/

                //边缘贴图效果
                /*glBegin(GL_POLYGON);
                glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(0, 0);
                glTexCoord2f(0.0f, 2.0f); glVertex2f(0, height);
                glTexCoord2f(2.0f, 2.0f); glVertex2f(width, height);
                glTexCoord2f(2.0f, 0.0f); glVertex2f(width, 0);
                glEnd();*/

    glDisable(GL_TEXTURE_2D);    //禁止使用纹理

                                //双缓存交换缓存以显示图像
    glutSwapBuffers();
}

void main(int argc, char** argv)
{
    //初始化GL
    glutInit(&argc, argv);
    //设置显示参数(双缓存,RGB格式)
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
    //设置窗口尺寸:width*height
    glutInitWindowSize(width, height);
    //设置窗口位置:在屏幕左上角像素值(100,100)处
    glutInitWindowPosition(100, 100);
    //设置窗口名称
    glutCreateWindow("OpenGL");
    //显示函数,display事件需要自行编写
    glutDisplayFunc(display);

    //重复循环GLUT事件
    glutMainLoop();
}

最后你会看到这个结果:

3. 再说几个小问题

如果在opengl中,你在使用贴纹理之前,有使用过glColor函数,就会影响到接下来的贴图,例如:我前面使用过了glColor3f(1,0,0).那么我的纹理图就会变成这样:

所以,需要在纹理贴图之前,写一句glColor3f(1,1,1)

其次如果你的项目中用到了光照,那这个光照可能会影响到纹理的显示,就会变暗。

解决方法是在画纹理的前后加上,关闭光照和打开光照这两句话,即:

glDisable(GL_LIGHTING);

glEnable(GL_LIGHTING);

 还有不懂之处,请参考一下参考网站

reference:

1. https://zhuanlan.zhihu.com/p/24714986?refer=ry000

2. http://blog.csdn.net/lanergaming/article/details/48689841

3. https://learnopengl-cn.readthedocs.io/zh/latest/01%20Getting%20started/06%20Textures/

原文地址:https://www.cnblogs.com/lws520/p/6773910.html