Unity实验一 ---吃小球游戏

一、实验概述

1.1实验名称:

Roll a ball

1.2实验目的:

本次实验的总的目的是通过具体的程序的编写与unity软件相结合,将所学的知识内化,即将在课堂上学到的知识集成在一起,并实现相关功能,从而锻炼自己的程序编写、程序调试能力以及对unity的掌握能力。

1.3实验内容:

实验内容是使用Unity软件完成一个小球滚动吃掉小立方体的游戏。

本次实验是以windows操作系统为平台,通过unity软件进行本次实验的项目实现,unity是一个十分优秀的全面整合的专业游戏引擎。通过unity软件和编程工具的结合可以轻松创建各种3D模型,模拟模型动态以及插入互动内容。

1.4实验要求:

基本要求:

1.构建一个小球滚动的游戏场景;

2.创建一个小球,按键盘上的上下左右键,小球会朝相应的方向移动,小球移动的时候相机也要相应移动。

3.在场景中创建多个立方体,每个立方体都在旋转;小球与立方体发生碰撞的时候,立方体消失,计分板上得分加“1”。

4.当得分达到“5”分时,在屏幕上显示“XXX同学,你赢了!”,如果不能输出中文,可以用英文代替。

加分项目:

  1. 添加小球和立方体发生碰撞的特效,添加立方体随机生成,添加小球撞击阻碍物的物理效果。
  2. 你能想到的可以实现的其他效果。

1.4实验开发步骤指导

l  创建地面并贴上纹理

l  创建player

l  设置摄像机

l  随机创建食物

l  设置碰撞

l  得分音效

l  计分板与获胜

l  随机阻碍物

l  player和food触发特效

l  设置退出和重新开始

二、实验过程

提前导入unitychan的包

1.创建地面并贴上纹理

(1) 创建plane并修改大小至合适

(2) 创建材质GroundMaterial并在Albedo处添加贴图

2.创建player

(1)  设置player,放入场景

(2)  创建Animation Controller(player),添加Animator中的controller 

(3)  添加rigidbody 并取消Use Gravity。

   否则由于重力原因会使unitychan下坠 

(4)  设置animator

A.创建BlendTree,添加动作

 

B.调整PosX和PosY

 

C.设置参数inputH和inputY,分别代表水平方向和竖直方向,通过这两个个参数的改变,可以调整动作的状态。

(5)  添加脚本使人物可以进行移动

代码思路:从键盘的上下左右键获取用户的输入,通过blendTree控制向前向后向左向右的四个运动状态,同时发生一定的旋转,改变方向。

1.        //从键盘获取获取inputHinputV  

2.        inputH = Input.GetAxis("Horizontal");  

3.        inputV = Input.GetAxis("Vertical");  

4.        //设置值  

5.        anim.SetFloat("inputH", inputH);  

6.        anim.SetFloat("inputV", inputV);  

7.        //计算位移  

8.        Vector3 moveX = transform.right * inputH * 100f * Time.deltaTime *speed;  

9.        Vector3 moveZ = transform.forward *inputV * 100f * Time.deltaTime *speed;  

10.    float rotey = inputH * 30f * Time.deltaTime * speed;  

11.    //进行移动  

12.    rbody.velocity = moveX + moveZ;  

13.    //rbody.velocity = new Vector3(moveX, 0f, moveZ);  

14.    this.transform.Rotate(new Vector3(0, rotey, 0)); 

(6)  设置角色与场景间位移

取消勾选Apply Root Motion勾上apply root motion对象的Transfrom变动会基于动画移动,不受脚本控制。 勾掉则Transform受到脚本控制。

3.设置摄像机

1)跟随player移动

main camera 设置为unitychan的子对象,则可以跟随player的移动而移动。



2)第三人称视角。

设置相机的位置,使其位于player的背后

3)设置camera

 

最终效果:

4.随机创建食物

plane上随机位置随机时间间隔生成一个cube,如果没有被触发则在15s后销毁。

(1)  创建prefab

我们会在游戏中产生许多属性相同的小Cube作为食物,如果要控制每一个食物随机间隔时间出现,通过将其设为预制体可以减轻很多工作量。比如,给预制体添加一个脚本,则由预制体而来的游戏对象都有该脚本。

(2)  贴图

创建一个 Cube Material,赋给food

(3)  设置旋转

给预制体food添加脚本CubeRotate控制立方体的旋转。

选用transform.Rotate函数

function Rotate (axis : Vector3, angle : float, relativeTo : Space = Space.Self) : void

transform.Rotate(new Vector3(0f, 1f, 1f));

 

(4)  随机出现

通过脚本设置食物在plane中随机时间,随机位置产生。并且在15s没有被吃时销毁。

A.新建一个空的GameObject,添加脚本FoodControl

代码如下:

 
     void Start () {
        float groundwidth=ground.GetComponent<Renderer>().bounds.extents.x;
        float foodwidth = myfood.GetComponent<Renderer>().bounds.extents.x;
        maxWidth = groundwidth - foodwidth;
        // Vector3 screnpos = new Vector3(Screen.width, 0, 0);
        // Vector3 moveWidth = Camera.main.ScreenToWorldPoint(screnpos);
        //食物自身宽度
        //maxWidth = moveWidth.x - foodwidth;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
        time -= Time.deltaTime;
        if (time < 0)
        {
            //产生一个随机数,代表实例化下一个food所需要的时间
            time = Random.Range(1.5f, 2.0f);
            //产生随机数Posx,PosY,代表实例化food的坐标
            float posX = Random.Range(-maxWidth, maxWidth);
            float posY = Random.Range(-maxWidth, maxWidth);
            Vector3 spawnPositon = new Vector3(posX, 2f, posY);
            //实例化food,15秒后销毁
            newmyfood = (GameObject)Instantiate(myfood, spawnPositon, Quaternion.identity);
            Destroy(newmyfood, 15);
        }
        }

 

B.设置参数

 

运行效果:


5.设置碰撞

1)为player添加Box Collider组件,编辑范围

2) 碰撞检测

A.在MonoBehaviour类中,OnCollisionEnterOnCollisionExitOnCollisionStay是碰撞时的回调方法,可以在脚本中重载它们。当绑定了Collision脚本组件的游戏物体发生碰撞时,OnCollisionEnter便会被触发调用一次。然后,在整个碰撞过程中会持续调用OnCollisionStay方法,直到碰撞接触被解除时,OnCollisionExit被触发一次。这三个方法都有一个Collision类型的参数,用于保存碰撞信息。

 

撞检测
    /*
    void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {   //获取碰撞到的游戏物体上的Collider
        // string name = collision.collider.name;
        //  print(name);
        if (collision.collider.tag == "food")
        {
            Destroy(collision.collider.gameObject);
        }
    }
    */

 

 

B.添加脚本后,给playerRigidBody设置Constraints


3)触发检测

使用碰撞检测,发生碰撞的游戏物体之间会有碰撞模拟,例如撞到东西会反弹或者停顿一下。如果只想要检测物体与物体之间是否发生接触,但是不要产生碰撞的效果,可以使用触发器来进行接触检测。

这样在游戏物体发生接触的时候就不会有碰撞的效果了,而是会直接穿过去。Unity的碰撞器有很多类型,Cube的碰撞器类型是盒子碰撞器,另外还有球形碰撞器、胶囊体碰撞器等。

A.food设为触发器类型

B.设置脚本

使用MonoBehaviour类的OnTriggerEnterOnTriggerExitOnTriggerStay是触发检测的三个回调方法,OnTriggerEnter在游戏物体发生接触时调用一次,OnTriggerExit在游戏物体完全分离时调用一次,而OnTriggerStay在游戏物体接触过程中持续调用。 触发器回调的这三个方法的参数都是Collider类型,表示的就是被碰撞的游戏物体的触发器组件对象。

在本次实验中使用的是OnTriggerEnter

 

 void OnTriggerEnter(Collider collider)
    {
        if (collider.tag == "food")
        {
            GetComponent<AudioSource>().Play();
            GameObject neweffect = (GameObject)Instantiate(effect, transform.position, effect.transform.rotation);
            neweffect.transform.parent = transform;
            Destroy(neweffect, 1.0f);
            score++;
            

            if (score == 5)
            {
                wintext.SetActive(true);
                wininmage.SetActive(true);
                var z=GameObject.FindGameObjectsWithTag("food");
                for(int i=1;i<z.Length;i++)
                { Destroy(z[i]); }
               
                got.GetComponent<FoodControl>().enabled =  false;
            }
            Destroy(collider.gameObject);
            text.text = "your score:"+score.ToString();
        }
    }

 


5)触发后cube消失

当检测到触发后,说明player吃到了食物,就要将食物销毁。通过调用Destroy(),可以销毁想要销毁的游戏对象。

触发器回调的参数都是Collider类型,表示的就是被碰撞的游戏物体的触发器组件对象。因此在Destroy()中传入collider.gameObject即可。


6.得分音效

1)添加AudioSource

为避免在游戏启动时开启音效,取消勾选Play On Awake

 2)播放

在脚本中触发检测中添加代码

7.计分板与获胜

1)计分

player吃到food后分数会上升

这一功能主要在触发检测中实现,通过定义一个intscore,来记录吃到food的个数,每当有触发被检测到,说明player吃到了food,则score加一。

2)计分板

Unity中使用UI可以通过GUIUGUI。在这里使用的是UGUI。但在操作过程中确实感受到了如果要想设置成自己想要的界面状态,需要大量的调整。

添加画布,添加text对象,通过在代码中控制文本来显示分数。

 

 void OnGUI()
    {
        GUIStyle style = new GUIStyle();
        style.normal.background = null;
        style.normal.textColor = new Color(0, 0, 0);
        style.fontSize = 15;
        GUI.Label(new Rect(100, 20, 100, 40), "your score:" + score, style);
    }

 

3youwin

canvas中添加textimage,但并不显示,当score达到5后,通过代码进行显示。

效果截图:

     

4)胜利后清理环境

当吃到五个食物后,清理环境中剩下的食物,并且停止产生新的食物。

A.清理剩下的食物

通过GameObject.FindGameObjectsWithTag()方法来获取所有标签为“food”的食物,并一一销毁。

var z=GameObject.FindGameObjectsWithTag("food");
                for(int i=1;i<z.Length;i++)
                { Destroy(z[i]); }


B.停止产生新食物

通过关闭产生食物的脚本来停止产生新食物。

 got.GetComponent<FoodControl>().enabled =  false;


8.随机阻碍物

随即阻碍物的实现类似于随机生成食物。

(1)  创建prefabs

(2)  添加脚本

随机生成一个数字a,在场景中生成相应个数的障碍物,player碰到障碍物时会被阻挡。

 

void Start () {
        a = Random.Range(1, 4);    //生成 [1,4) 的随机整数
        float groundwidth = ground.GetComponent<Renderer>().bounds.extents.x;
        float foodwidth = myban.GetComponent<Renderer>().bounds.extents.x;
        maxWidth = groundwidth - foodwidth;
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        if (a > 0)
        { 
            float posX = Random.Range(-maxWidth, maxWidth);
            float posY = Random.Range(-maxWidth, maxWidth);
            Vector3 spawnPositon = new Vector3(posX, 1f, posY);
            //实例化阻碍物
            newmyban = (GameObject)Instantiate(myban, spawnPositon, Quaternion.identity);
            a--;
        }
    }

 

 

效果截图

9.playerfood触发特效

(1)  导入effects资源


(2)  编写代码

在触发检测中添加以下代码,使得出发时播放effct效果,1s后销

            GameObject neweffect = (GameObject)Instantiate(effect, transform.position, effect.transform.rotation);
            neweffect.transform.parent = transform;
            Destroy(neweffect, 1.0f);

效果截图:


10.设置退出和重新开始

1)利用UGUI,设置两个buttonexitrestart

2)添加响应事件

代码如下:

1.        public void ReStart()  

2.            {  

3.                score = 0;  

4.                wintext.SetActive(false);  

5.                wininmage.SetActive(false);  

6.                exitbutton.SetActive(false);  

7.                restartbutton.SetActive(false);  

8.                got.GetComponent<FoodControl>().enabled = true;  

9.            }  

 

1.        public void GameExit()  

2.        {  

3.            Application.Quit();  

4.        }  

 

10.设置空气墙

1)添加4cube,分别调整至周围

2)勾除mesh render

 

最后的效果~~

 

 


原文地址:https://www.cnblogs.com/luo-he/p/12790116.html