实体组件系统 栏目概述 Core ECS Entities Worlds Components General Purpose Components Shared Components System State Components Dynamic Buffer Components System Component Systems Job Component Systems Entity Command Buffers System Update Order Accessing Entity Data Using IJobForEach Using IJobChunk Using ComponentSystem and ForEach Manual iteration Component Groups Component WriteGroups Versions and Generations Jobs in ECS ECS Job System extensions Creating Gameplay Transforms Rendering 实体组件系统(ECS)是Unity数据导向技术堆栈的核心。顾名思义,ECS有三个主要部分: 实体 - 填充您的游戏或程序的实体或事物 组件 - 与您的实体关联的数据,但由数据本身而不是按实体组织。(这种组织差异是面向对象和面向数据的设计之间的关键差异之一。) 系统 - 将组件数据从其当前状态转换到其下一状态的逻辑 - 例如,系统可以通过其速度乘以自前一帧以来的时间间隔来更新所有移动实体的位置。