贝赛尔曲线,四点控制

2009年07月13日

  自从上个世纪60年代,雷诺汽车公司第一次把由手工设计车体(粘土)的任务转到由计算机来完成,二维的贝塞尔曲线就成了计算机图形学中最有用的曲线之一(继直线和椭圆之后)。在PostScript中,所有曲线都用贝塞尔曲线表示--椭圆线也用贝塞尔曲线来逼近,贝塞尔曲线也用于定义PostScript字体的字符轮廓。今天的我们要感谢Pierm Bezier,是他通过一些数学的计算和推导,最后找到了这套近乎完美的曲线公式,它的作用毫不逊于数学当中另一个奇迹--黄金分割点。不仅仅如此,其实自然界中,看似纷繁复杂的万事万物没有哪一个不蕴含着它自身的规律,或许它们就是一个一个完美的奇迹,等着用数学去发现。

  在说贝塞尔曲线之前,我首先要说一说"样条"这个概念。"样条"这个词以前指的是一片木头、橡皮或者金属,用来在纸上画曲线。比如说,如果你有一些分开的图上的点,想要在它们之间画一条曲线(内插或者外插),首先将这些点描在绘图纸上,然后,将样条定在这些点上,并用铅笔沿着样条绕着这些点弯曲的方向画曲线。现在,"样条"指的是数学公式。用贝塞尔样条(即公式)画线,我们就能得到贝塞尔曲线。

  贝塞尔曲线之所以被广泛的应用于计算机的辅助设计,是因为贝塞尔样条(公式)具有以下几个重要的特点:

  第一,贝塞尔样条常常比较具有美感,这是一个公认的主观评价;

  第二,经过不断的调整,贝塞尔样条可以逼近任意的形状;

  第三,贝塞尔样条总是由其两个端点开始和结束的,因此它非常好控制;

  第四,贝塞尔样条没有奇点,这在计算机的设计中是非常重要的。事实上,贝塞尔曲线总是受限于由端点和控制点连接而成的四边形(称作"凸包")。

  第五,贝塞尔曲线总是与第一个控制点到起点的直线相切,并保持同一方向;同时,也与第二个控制点到终点的直线相切,并保持同一方向。

  一条二维的贝塞尔样条是由4个点定义的,两个端点和两个控制点。假设起点是(x0,y0),终点是(x3,y3),两个控制点分别是(x1,y1)和(x2,y2),下面是贝塞尔样条的参数方程:

  x(t) = (1-t)3x0 + 3t(1-t)2x1 + 3t2(1-t)x2 + t3x3

  y(t) = (1-t)3y0 + 3t(1-t)2y1 + 3t2(1-t)y2 + t3y3

  其中,t 的值从0到1变化,这样就可以画出曲线。

  在实际的编程中,即使不知道上面的公式也可以使用贝塞尔样条。在Window API中,有现成的函数供调用,利用该函数可以画一条或多条连接的贝塞尔样条:PolyBezier(hdc,apt,iCount)。这个函数中,hdc是设备描述表句柄;apt是POINT结构的数组,前四个点依次给出贝塞尔曲线的起点、第一个控制点、第二个控制点和终点,此后的每一条贝塞尔曲线只需给出三个点,因为后一条贝塞尔曲线的起点就是前一条贝塞尔曲线的终点,如此类推;iCount是数组中点的个数,它的值等于1加上所绘制的曲线条数的三倍。

  另外要注重,在画一系列的贝塞尔样条时,只有当第一条贝塞尔曲线的第二个控制点、第一条贝塞尔曲线的终点(也是第二条贝塞尔曲线的起点)和第二条贝塞尔曲线的第一个控制点线性相关时,也就是这三个点在同一条直线上时,曲线在连接点处才是光滑的。

原文地址:https://www.cnblogs.com/lizhengjin/p/1827803.html