[cocos2d-x]我发现的内存管理机制的一些问题

之前看过的一些文章中关于内存的管理机制讲的非常好,但是我发现它们在谈到每一帧都会创建一个新的内存池的时候,我发现源码并不是这样:


PoolManager* PoolManager::getInstance()//这是管理者的单例模式获取方法
{
    if (s_singleInstance == nullptr)
    {
        s_singleInstance = new (std::nothrow) PoolManager();
        // Add the first auto release pool
        new AutoreleasePool("cocos2d autorelease pool");
    }
    return s_singleInstance;
}


void AutoreleasePool::clear()//这是每一帧执行clear的具体实现
{
#if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)
    _isClearing = true;
#endif
    std::vector<Ref*> releasings;
    releasings.swap(_managedObjectArray);
    for (const auto &obj : releasings)
    {
        obj->release();
    }
#if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)
    _isClearing = false;
#endif
}


void Director::mainLoop()//每一帧执行的主循环
{
    if (_purgeDirectorInNextLoop)
    {
        _purgeDirectorInNextLoop = false;
        purgeDirector();
    }
    else if (_restartDirectorInNextLoop)
    {
        _restartDirectorInNextLoop = false;
        restartDirector();
    }
    else if (! _invalid)
    {
        drawScene();

        // release the objects
        PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();
    }
}

从上面的代码,我的个人理解就是:PoolManager只会在第一次创建的时候产生一个autoreleasePool,而后每一帧调用autoreleasePool的clear()方法,在clear方法中,我们可以看到,它采用的是将当前池中的结点用swap与新一帧的结点交换,然后对交换出来的结点依次调用release(),此时如果结点的引用为0,就会被自动销毁。

(以上问题还是在QQ群和别人交流的时候发现的,之前一直以为别人的博客写的是对的,也就没有去翻看源码,我猜测可能原因有二:第一是我的理解是错误的;第二就是cocos2dx的版本更新进行了改动,我的版本是3.15,而那些博客基本都是14年之前,用的都还是cocos2.x的版本)

https://github.com/li-zheng-hao
原文地址:https://www.cnblogs.com/lizhenghao126/p/11053712.html