三联生活周刊:女游戏设计师之死

7

月10日,游戏设计师特里莎·邓肯(Theresa Duncan)在家中自杀身亡,年仅40岁。她是一个相当有才华的女人,除设计游戏外,还拍电影、写博客,长得又是不可思议的美丽,模特身材,衣着入时,梦幻般的眼睛,淡褐色头发编成两束细乱的麻花,优雅而不失俏皮。

  一个星期后,与她相伴12年的男友杰瑞米·布莱克(Jeremy Blake),同样才华横溢的视频艺术家跳海自杀,只在沙滩上留下一个钱包和一张纸条,大意是要“去找特里莎·邓肯”。这个比她小5岁的男人,长着一张明星般的清俊面孔,为摇滚巨星设计唱片封面,拍实验动画、音乐录像带,也为大游戏公司做图形设计,他的数字插画作品曾收入美国一流的艺术博物馆。他们二人都是在高科技与前卫艺术之间游走的人,并非美国流行文化风口浪尖的人物,但如此色艺双绝的一对,竟双双选择这样的方式离开人世,令整个纽约在叹息中百思不得其解。

  人们纷纷涌到特里莎·邓肯的博客,希望找到蛛丝马迹。就在自杀的当天,她仍在博客上写文章,和往常一样,没有流露半点悲观厌世的情绪,只是引用了Reynolds Price的一段文字:“讲故事和听故事是人类的本能,其重要性仅次于食物、爱和房子。世人可以没有爱情或房子,但没人愿意始终保持沉默。故事的声音占据我们的生活,从最小的日常琐事到难以沟通的精神之路。”

  不知她在计算机上敲下这段文字时,是一种什么样的心情。她的博客名叫“楼梯的智慧”,是一句法国谚语,意思是争论之后一句聪明的点评。她当然是一个喜欢发言的人,话题从电影、香水、酒吧、卡夫卡、凯特·莫丝,甚至电的历史,几乎无所不谈,文字尖锐犀利,细腻中见出严密逻辑。到底什么原因,让她以这样奇突的方式结束自己的故事,而不留下一句注解?

  网上阴谋论者不少,有认为是神秘力量的骚扰,有怀疑与不久前自杀的女诗人萨拉·汉娜有关,还有人以为这是一个真实游戏的环节。《华盛顿邮报》的记者大卫·西格尔遍访亲友,得出一个可能的结论是科学真理教令他们陷入疯狂的边缘,迷失在妄想症里,他们的创造力毒杀了自己。

  一个自称“玩她的游戏长大”的玩家听闻死讯,十分伤感,说自己整个少女时代最美好的虚拟体验都是拜她所赐,是她设计的游戏《Chop Suey》(中国杂菜)教会她如何从日常生活中寻找非凡的纬度,让她第一次懂得求知的乐趣与寻找奇迹的快感。

  邓肯设计《Chop Suey》时才23岁,在软件公司Magnet Interactive当资料员,为游戏准备故事素材。当时游戏还是一个完全男性化的行业,无论设计游戏、玩游戏、卖游戏,基本上都是男人的事情,屏幕上尽是兵戈铁马,血肉横飞。难得几款少女游戏,若非给芭比娃娃穿衣,就是从日本过来的,扔飞刀脱小洛丽衣服那种色情游戏。不知什么样的机缘巧合,她得以独立开发一款少女冒险游戏——《Chop Suey》,推出后即被《华盛顿邮报》评为有史以来最好的CD-ROM互动故事。作为主设计师,邓肯声名鹊起。当时游戏公司里女设计师并非没有,但像她这般漂亮又具文艺气质的却是绝无仅有,日本视觉潮流杂志《Shift》因此送她一个“硅谷梦幻女孩”的美称。

  游戏设计大师约翰·卡马克有个著名的论断,“游戏中的故事该如女人的裙子,越短越好”。《雷神之锤》摒弃故事,一味将感官刺激推到极致,因为他理解男人在游戏中享受的是原始的好战欲、征服欲、扩张欲。作为一名女性设计师,邓肯的长处不在技术,而是故事。她明白女性的心理,知道如何激发她们的好奇心,又有良好的叙事感,懂得如何在游戏的新空间里重新讲故事,在出其不意的环节设置互动。如果也将《Chop Suey》比喻成一件裙子,那么这件裙子不仅要有别致的剪裁、华美的质地、精美的纹路,而且非得牵扯出某人的一段旧欢如梦不可。

  《Chop Suey》讲一对名叫莉莉和6月的小姐妹魔幻冒险故事。她们贪吃中国菜,有一天吃撑了,躺在河岸边做梦,梦中的天空流动着圆圆的灰色云彩,引她们进入一个破旧的奇幻世界。游戏的整体氛围很抒情,似老式的手绘儿童读物,线条拙稚,色彩鲜丽,温暖的男中音作旁白。游戏的玩法十分自由,没有固定的目标,也没有关卡的限制,玩家可以随兴而行,由懒散的好奇心带领着随处探险。翻开维拉姑妈的衣柜,每顶帽子和衣服后面都装着故事,一只鞋子或一枚唇膏都是通往一个神秘空间的新入口,你能感觉到一个小女孩在探索姑妈的过去时那种兴奋感。

  在《Chop Suey》之后,邓肯又开发了几款风格类似的冒险游戏,如《Smarty pants》、《Zero Zero》,都是好奇淘气的小女孩在城市里的冒险故事。这些游戏虽是为7~12岁的女孩设计,但邓肯并不为她们承诺生活的绝对完美,她更愿意提供一种苦乐参半的人生体验。游戏中人的生活并不完美,但毕竟是快乐的。像维拉姑妈,她有三个同样叫鲍勃的前夫,问题一大堆,但仍是一个生机勃勃的人,心中有爱,这些气质很吸引小女孩。很多人成年后重玩这些游戏,仍然为之感动。

  女性喜欢什么样的游戏?今天很多人都在问这个问题。其实,邓肯早在10年前已经给出了答案:精美的画面,细腻的角色,精致的语言,性感的声音,足够复杂的故事情节,极多的选择、分支、结局,更重要的是,角色之间复杂的关系。所以,有人说,《傲慢与偏见》才是最好的女性游戏题材,以简·奥斯丁对女性心理的洞若烛火,伊丽莎白就是最佳游戏女主角,其他女配角都嫁错了男人,只有她以女性的本能和高超的社交推理技巧,逐关解决复杂而困难的社交障碍,嫁得理想对象。

十几年过去,游戏开发商越来越认识到,忽略女人的钱包是一件多么愚不可及的事情。7月底在伦敦开幕的第4届“女性与游戏”圆桌论坛上,E.A.公司副总裁萨朗·奈特说:“《星球大战》是有史以来卖得最好的电影,但《泰坦尼克号》超过了《星球大战》。为什么?因为女人们看,而且看很多次。”E.A.的《模拟人生》是目前为止最成功的女性游戏,因为契合了女性最原始的玩心,将她们童年时代就热衷的芭比、厨房、茶会、过家家、小动物都混合在一起。而这些玩法,在邓肯早年设计的游戏中多多少少都有尝试过,如果邓肯当初沿着游戏的路子一直走下来,或许已设计出游戏业的《泰坦尼克号》。

  可惜,90年代后期,CD-ROM游戏的发展并不景气,邓肯只设计了这样3款游戏,就去了好莱坞发展。她的电影处女作《时髦的历史》是一部讽刺动画,讲一个中西部的女孩在一个“沃霍尔式”大都市艺术界成名的故事。电影里,女主角一直在寻找一种身份,一开始,她用时尚做外衣保护自己,她觉得自由,但慢慢的,时尚变成禁锢,令她无法呼吸。最后她当了作家,以写字为生。

  其实,这段话几乎可以总结她自己的前半生。她从家乡底特律到华盛顿,又从加州到纽约,才华固然不容置疑,但对名利更有赤裸裸的野心,她不知疲倦的自信,常令身边人感到紧张。她常常提起自己在密歇根大学所做的论文是关于技术与文学叙事的,但事后证明这个学术背景竟是假的,其实她根本不需要学历来证明才华。她自己是设计游戏的,却不能看破名利本是一场游戏。

原文地址:https://www.cnblogs.com/liugod/p/857909.html