设计的法则

 

确认 confirmation

在行动前先确认动作,以免做出非计划中的动作

一致性 Consistency
相似的部分用相似的方法表现,系统会更好用
可分四种:美观、功能、内部和外部

恒常性 Constancy
虽然感知上有变化,人们还是认为物体不变的一种倾向

约束 Constraint
限制在一个系统中可操作行动的一种方法
约束法则有两种基本形式:物理约束和心理约束

控制 Control
一个系统提供的控制,应该与使用这一系统的人、其熟练程度和经验有关

聚合 Convergence
多重系统中相似特性独立发展的过程

成本效益 Cost Benefit
只有收益大于或等于成本,一项活动才可能继续

可防卫空间 Defensible Space的空间
一个有领域标示,监控机会并清楚表明活动及所有权

处理深度 Depth of Processing
经过深度分析的信息,要比经过粗浅分析的信息更容易记忆

开发周期 Development Cycle
成功的产品往往遵循创造的四个阶段:需求、设计、开发与测试

获得设计需求最好的渠道,是设计师与目标群体以某种方式互动,而不是简单地
问人们要什么或者喜欢什么————人们常常自己也不知道或是无法表达自己的需求。

设计阶段需要将设计需求转化为具体的设计方案,其目标是符合设计需求。

开发阶段就是设计方案变成实际的产品。开发的目标就是要精确配合设计方案。

测试阶段就是产品经过测试,确保符合设计需求和方案,并且会为目标群体所接受。
这个阶段的测试通常专注于组件的品质及其整合,在真实世界的使用情况,以及可以容易
可靠地安装实施。

要通过一定方式的互动从目标群体获知需求;而不是仅通过反馈或设计组员的猜想。
利用研究、头脑风暴、"雏形"和"重复"设计来达到最佳设计。
把产品和设计过程中的变数降到最低,以增进品质。尽可能的全面测试产品。

进入点 Entry Point
身体或注意力进入设计的点。

错误 Error
一个行为或缺少一个行为造成的预料之外的结果

预期效应 Expectation Effect
个人的预期或对他人的预期带来的认知与行为改变的现象。

曝光效应 Exposure Effect
把人们持中立态度的事物反复曝光,会增加人们对这个事物的喜爱

脸部主义比率 Face-ism Ratio
脸部与身体的比率,会影响对一个人的认识

安全因素 Factor of Safety
多使用一些元素,超过必要的数量,来抵消未知变量影响,防止系统故障

反馈循环 FeedbackLoop
系统变量之间的这样一种关系:一个事件的结果,会作为一种输入信息反馈给系统,
反过来再改变这个事件。

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